Die Remedialisierung prozeduraler Atmosphäre zu statischen Gemälden

Computerspiele existieren nicht im Vakuum. Genauso, wie sie von anderen Kulturphänomenen und der Gesellschaft, in der sie entstehen, beeinflusst werden, so beeinflussen sie auch die (Pop-)Kultur, die sie berührt.

In einer besonderen Form der Vermischung von Kunstformen reinterpretiert der Schweizer Maler Matthias Zimmermann Motive und Symbole aus alten und neuen Computerspielen in digitalen Gemälden. Indem er eine so stark mit der Medienform Videospiel verwachsene Ästhetik in ein anderes Medium einwebt, gelingt es dem Künstler, Perspektiven zu brechen, die uns beim Blick auf Spiele völlig normal erscheinen. Was bleibt einem Super Mario Bros. eigen, wenn man die Interaktionsmöglichkeit des Spielenden entfernt?

Im frisch veröffentlichten Kunstbuch Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. nehmen sich zahlreiche Wissenschaftler der Interpretation von Zimmermanns Werken an. Sehr zu meiner Freude kamen Christian Huberts, einer der Autoren des Buches und vielen Lesern sicherlich für seine Mitarbeit am WASD-Bookazine bekannt, und Matthias Zimmermann selbst auf mich zu und haben es mir ermöglicht, hier auf Language at Play das gesamte, von Christian geschriebene siebte Kapitel als vollständig zitierbare ‚Leseprobe Deluxe‘ zu veröffentlichen. Ich danke beiden ganz herzlich dafür! Die darin besprochene Pixelpolymorphie-Bildreihe verbindet die visuelle Ästhetik von Computerspielen mit der Komposition der Bildkunst und Symboliken der Alchemie. Ich empfehle, vor dem Lesen jedes Abschnitts das entsprechende Bild zunächst aufzurufen und zu betrachten. Sicher fallen euch bereits Motive auf, die euch vertraut vorkommen! Und nun viel Spaß beim Lesen!

Das erste Kunstbuch über die Geschichte der Computerspiele und die digitale moderne Kultur beschäftigt sich mit der Ästhetik unserer digitalen Welt sowie deren Anwendung und Reflexion in der Kunst. Matthias Zimmermann, Schweizer Maler und Medienkünstler, lässt in seinen vielschichtigen Panoramen klassisch in Acryl gemalte Bilder mit am Computer generierten Szenerien verschmelzen. Seine zentralen Sujets sind dabei Computerspiele, mittelalterliche Malerei und japanische Gärten. Texte von Kunst-, Medien- und Kulturwissenschaftlern sowie Game-Designern flankieren die faszinierenden Bilderwelten.

Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann.
Erschienen im Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
Autoren: Natascha Adamowsky (Hrsg.), Marc Bonner, Ulrich Götz, Stephan Günzel, Christian Huberts, Margarete Jahrmann, Henry Keazor, Martina Pippal, Kristina Schippling, Stephan Schwingeler, Beat Suter, Hans Bjarne Thomsen

Der Autor dieses Kapitels

Christian Huberts, freiberuflicher Diplom-Kulturwissenschaftler und Redakteur für das Games-Bookazine »WASD«. Regelmäßige Auftritte als Experte für digitale Spiele auf Kulturtagungen und Workshops. Zuletzt Dozent an der GA Hochschule in Berlin sowie Herausgeber des Game Studies-Sammelbands Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel, erschienen im vwh-Verlag. Daneben Autor für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine und Online-Zeitungen über die Präsenz in digitalen Welten und die Kultur von Computerspielen. Arbeitsschwerpunkte sind Game Studies, Computerspielästhetik und Gamer Theory.

Die Remedialisierung prozeduraler Atmosphäre zu statischen Gemälden

Eine Mücke im dunklen Hotelzimmer. Das ist eines der anschaulichsten Beispiele, die Gernot Böhme in seinen Vorlesungen über Ästhetik zur Illustration von Atmosphäre nutzt.1 Man kann das eingedrungene Insekt zwar nicht sehen, aber doch dessen leises Surren hören. Es könnte überall sein und jederzeit zustechen. Das Geräusch der Mücke und die Bedrohlichkeit die davon ausgeht, füllen das gesamte Zimmer. So entsteht Atmosphäre. Sie strahlt von Ekstasen – wie dem Flügelschlag eines Insekts – aus und belegt Räume mit spürbaren Stimmungen.
Computerspiele wirken in ähnlicher Weise wie Atmosphären. Auch hinter den Weltraum- und Unterwasserstationen, den Fantasy-Königreichen und Pirateninseln befinden sich Geräusche in dunklen Zimmern. Es ist das beständige Summen des Codes, der Spielregeln und Berechnungsprozesse im Inneren einer Blackbox. »The real controller of the game is hidden from us«2, wie Charles Bernstein feststellt. Selten wissen die Spielenden genau, was Teil der Regelprozesse ist und was nur dekorative Kulisse. Und so wird alles durch eine »spielerische Form der Atmosphäre«3 bestimmt.

Die Remedialisierung – »the representation of one medium in another«4 – einer so dynamischen und auf Prozessierung beruhenden Atmosphäre als statisches Gemälde erscheint zunächst nicht vielversprechend. »Da das Atmosphärische unbestimmt in die Weite ergossen ist«, merkt Gernot Böhme an, »läßt es sich schlecht oder […] nur indirekt im Gemälde, d. h. in der Fläche darstellen.«5 Besser geeignet seien Raumkünste wie Musik oder gesprochene Lyrik, führt er fort. Akustische Phänomene also, die viel mehr mit dem Surren einer Mücke im dunklen Hotelzimmer gemein haben als mit der Farbe auf einer Leinwand.
Wie bringt man die Mücke also in das Gemälde? Es gibt keine verbindliche Anleitung für die Erzeugung von Atmosphäre. Die Bedingungen für ihr Entstehen sind nur schwer sprachlich zu fassen. Vielmehr handelt es sich um Handlungswissen, das sich aus einer iterativen Praxis ästhetischer Arbeiter entwickelt.6 Das Machen von Atmosphären ist damit der spekulativ-mystischen Alchemie näher als der exakten Chemie. Sowohl das Opus Magnum der Alchemisten als auch die Atmosphäre haben mit Bereichen der Kunst zu tun, »die mit dem Prozeßhaften der Wirklichkeitserfahrung arbeiten wie Concept-Art und Fluxus.«7

Die Bildserie Pixelpolymorphie von Matthias Zimmermann – mit ihren arkanen Laboren, Aggregatzuständen und Phasenübergängen – erinnert also nicht zufällig an die kryptischen Bildwelten der Alchemie. Analog zum Atom wird hier der Bildpunkt zum kleinsten Bestandteil der abgebildeten Prozesse und okkulten Verwandlungen. In Form eines künstlerischen Gedankenexperiments werden die sonst so exakten picture elements – oder kurz Pixel – des Computerbildschirms auf ihre Vielgestaltigkeit – also Polymorphie – untersucht. Und hinter der sonst so statischen Oberflächlichkeit des Bildrasters zeigt sich eine im kontinuierlichen Fluss befindliche mystische Ordnung.
Das Design und die Geschichte von Games wird in der Pixelpolymorphie als Reihe alchemistischer Versuche wahrnehmbar, in denen die Urmaterie des Computerspiels durch wiederholte Bearbeitung zu immer neuen, prozeduralen Atmosphären transmutiert. Pixelhaufen schmelzen und werden zu polygonalen Landschaften gegossen. Spielwelten verdampfen, gefrieren oder beginnen als Plasma zu leuchten. Stimmungen werden erhitzt, abgekühlt, belichtet oder verdunkelt. Und hinter allem verborgen liegt surrend der Quellcode, »eine paradiesische Ursprache, die alle Dinge nach ihrem wahren Wesen benennt.«8

Pixelpolymorphie 1

Abb. 1: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 1, 2015, Diasec, 100 x 280 cm
Abb. 1: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 1, 2015, Diasec, 100 x 280 cm

»Load Set GameObjects(HISTORY OF VIDEO GAMES);« – mit diesem Programmierbefehl beginnt jedes Bild der Serie Pixelpolymorphie. Anschließend initiieren weitere Anweisungen den Quellcode – »Initiate Plane01(›Source Code‹);« – sowie das alchemistische Versuchslabor – »Initiate Plane02(›Laboratory‹);«. Erst in den folgenden Arbeitsschritten, wie »Melt()«, »Vaporize()« oder »Condensate()«, wird das eigentliche Gemälde aus historischen und zeitgenössischen Referenzen generiert. Konzeptionell existiert das Gemälde also bereits in Form eines Textes. In die sinnliche Realität tritt es jedoch erst bei Ausführung des Codes. So wie auch eine Musikkomposition erst mit ihrer Aufführung hörbar wird.

Weltmusik

Sehr viele Computerspiele basieren auf Rhythmen und Melodien. Super Mario Bros. (1985), dessen horizontale Level im Bild als Rohmaterial eingeschmolzen werden, wäre ohne die Musik des japanischen Komponisten Koji Kondo nicht denk- oder spielbar. Spielverlauf und Soundtrack sind sich oft so nah, dass es manchen Spielenden möglich ist, Mario rein nach Gehör durch die Level zu bewegen. »Spielerfolg bemisst sich«, so Claus Pias, »an der selbstpädagogisierten Aufführung einer Programmpartitur.«9 Die räumlichen Dimensionen der Spielwelt spiegeln sich so auch in der musikalischen Dimension von Super Mario Bros. wieder.
Im Konzept der Weltmusik der alchemistischen Mystik zeigt sich die analoge Vorstellung, dass der Kosmos »nach idealen Proportionsverhältnissen zusammengefügt [sei], die sich in einer Tonfolge ausdrücken lassen.«10 Wenn nun im Gemälde die Spielsteine aus Tetris (1984) im mechanischen Rhythmus einer Rube-Goldberg-Maschine – bestehend aus Grafikelementen von Sonic the Hedgehog 2 (1992) – in ein Reagenzglas transportiert werden, um im nächsten Moment zu Noten zu verdampfen, deutet sich ein experimentelles Reverse-Engineering dieser Weltmusik aus den räumlichen Elementen des Spiels an. Und so bilden die Noten schließlich auch die bekannte Tetris-Melodie – in direkter Nachbarschaft zum Quellcode, »einer Schrift, die Benutzerhände auf Tastaturen tanzen macht.«11

Tau

Das unter dem Namen Korobeiniki bekannte russische Lied tropft wieder herab, um einen Ausschnitt aus dem Spiel The Unfinished Swan (2012) zu bilden. Tau dient in der Alchemie der Veredelung12 und auch im Gemälde scheint er einen Prozess der Transmutation des Computerspiels zu bewirken. Aus dem mechanischen, regelbasierten Medium wird ein transzendentes, atmosphärisches Medium destilliert. Wo es in Tetris noch um die Optimierung einer Punktzahl geht, ist The Unfinished Swan auf das Erzeugen von Stimmungen fokussiert. In der monochrom weißen Welt des Spiels, sind es erst die schwarzen Farbtropfen der Spielenden, die das Verborgene sichtbar werden lassen. Dahinter erweitert wiederum einer der dunklen Korridore aus NaissanceE (2014) das Gemälde in die Tiefe und entfaltet erst durch Licht seine volle Atmosphäre.
Dieser Wechsel von Licht und Dunkel, Sichtbarkeit und Unsichtbarkeit, Weiß und Schwarz wiederholt sich vielfach in der Pixelpolymorphie 1. Helligkeit und Kontrast dienen in vielen Games als stimmungsvolle Orientierungshilfen, leiten den Blick etwa zu einem entfernten Sendemast in Dear Esther (2012) oder entlang eines Stegs zur gemütlichen Scumm Bar in The Secret of Monkey Island (1990). Das schattenhafte Jenseits aus Limbo (2010) verdampft im Erlenmeyerkolben und schlägt sich als helle Arktis von Never Alone (2014) wieder nieder. Und wo in The Unfinished Swan die weiße Spielwelt zunächst verborgen blieb, ist Slender – The Arrival (2013) eine panische Flucht vor der unsichtbaren Bedrohung im Dunkel des Raumes. Die Betrachter des Gemäldes spiegeln sich derweil im Schweißerhelm als namensgebender »Slenderman« – sie sind Eindringlinge in das Bild geworden.

Pixelpolymorphie 2

Abb. 2: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 2, 2015, Diasec, 100 x 280 cm
Abb. 2: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 2, 2015, Diasec, 100 x 280 cm

Der amerikanische Künstler Cory Arcangel ist mit seinem Kunstwerk Super Mario Clouds (2002) einen paradoxen Weg gegangen. Er hat das Spielmodul von Super Mario Bros. technisch so modifiziert, dass nur noch weiße Wolken vor einem blauen Hintergrund übrig bleiben und behäbig über den Bildschirm schweben.13 Statt die Potenziale des prozeduralen Mediums zu nutzen, hat er sie also auf ein Minimum reduziert. Das Computerspiel ist zu einem nahezu unbeweglichen Gemälde erstarrt. In Pixelpolymorphie 2 tauchen die Wolken aus Super Mario Bros. ebenfalls auf. Eine gigantische Kühlmaschine pustet sie in die Welt, wo sie als Schnee (oder Tau) wieder herabrieseln. Die Spielprozesse gefrieren, während maschinell produzierte »Kälte als Quasiding, als Halbding«14 atmosphärisch spürbar wird.

Präsenz

Eines der verbreitetsten Missverständnisse über Computerspiele ist die Annahme, dass sie notwendig interaktiv seien. Dabei reduzieren sich Spielhandlungen seit Jahren immer häufiger auf das, was Alexander R. Galloway den »ambience act«15, also atmosphärisches Handeln nennt. Momente, in denen das Spiel unabhängig von den Spielenden abläuft und kein zwingendes Eingreifen erfordert. Augenblicke, in denen sich Bäume sanft im Wind wiegen oder eben Wolken langsam am Himmel schweben. Games erschließen sich so ihre »poetry of the algorithm«16 und ermöglichen den Usern die passive Präsenz in prozeduralen Systemen. Und sie beginnen damit ihrerseits eine Remedialisierung des statischen Gemäldes.
»[W]ie vortrefflich es wäre, in unserem Leben im gleichen Rhythmus zu schwingen wie die Dinge dieser Welt«17, schreibt Hans Ulrich Gumbrecht mit Bezug auf ästhetisches Erleben. Überall im Bild lassen sich Spielwelten entdecken, deren Weltmusik darauf ausgerichtet ist, genau diese Resonanz mit den Dingen zu ermöglichen. Sei es die ausladende Wüste aus Journey (2012) oder aber die von Aliens besetzte City 17 aus Half-Life 2 (2004), die sich hier in der Brille des Protagonisten Gordon Freeman spiegelt. Mit der überdimensionierten Brennfackel und Taschenlampe im idyllischen Dorf Bright Falls aus Alan Wake (2010) sind sogar jene Spielgegenstände abgebildet, die ein Mitgestalten auf atmosphärischer Ebene erlauben. Die Medialitäten von Game und Bild sind sich hier bereits so ähnlich, dass es kaum einer Remedialisierung bedarf.

Pilger

Problematischer ist die Übertragung von einem Medium in das andere beim sogenannten »move act«18 – der aktiven Pilgerreise der Spielenden durch die Räume des Spiels. »Wir waren Raum-Invasoren, wenn wir spielten, jedes Mal«19, betont Mathias Mertens in Umkehrung der etablierten Vorstellung. Nicht die Aliens dringen in den Raum des Computerspiels ein, sondern die Spielenden. Ist die Rolle des Pilgers zum heiligen Berg bei Journey offensichtlich, muss bei Pac-Man (1980) etwas länger gesucht werden. Doch auch die labyrinthische Spielwelt verweist auf analoge Fußbodenlabyrinthe in mittelalterlichen Kathedralen, die als symbolische Pilgerfahrt zu Gott dienen.20 Und ebenso zeigen alchemistische Darstellungen die Reise zum Großen Werk als tückischen Irrgarten.21
Die Welt von Journey wurde von einer zweiten Kühlmaschine zum Eiswürfel gemacht, und ihr Pilger schlummert in einer Kryokammer. Pac-Man und seine Feinde hat dasselbe Schicksal ereilt. Die Highscore des Spiels ist auf dem Tiefstand gefroren. Die Pixelpolymorphie 2 ist eben kein Geschicklichkeitsspiel, sondern ein Labyrinth der Bedeutung für den »hermetischen Pilger«22 der Alchemie. Und wie Atmosphäre, so folgt es akustischen Prinzipien. Alles ist gleichzeitig. UFOs kippen ein Reagenzglas mit Minecraft (2011) über Alan Wake aus. Der Erlenmeyerkolben gießt parallel einen karibischen Ozean in die Kälte des Bildes. Die Portal-Gewehre aus Portal (2007) sorgen für instantane Übergänge zwischen Half-Life 2 und Sonic the Hedgehog 2. »Ist der visuelle Raum ein organisiertes, einförmiges und verbundenes Kontinuum, so ist die Welt des Ohres eine aus simultanen Verbindungen«23, schreibt Marshall McLuhan.

Pixelpolymorphie 3

Abb. 3: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 3, 2015, Diasec, 100 x 280 cm
Abb. 3: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 3, 2015, Diasec, 100 x 280 cm

In der Pixelpolymorphie 3 ist unschwer eine Anspielung auf das chinesische Taiji-Emblem zu erkennen: »Die Natur wird als ein Kreislauf aneinander anschließender und abwechselnder Segmente oder Phasen betrachtet, die gewissermaßen im Modus‚ einmal Yin und einmal Yang‘ aufeinander folgen.«24 Die kalten Pixel des Weltraums werden durch einen Haartrockner in die warmen Pixel einer Wüstenlandschaft umgewandelt. Abgekühlte Spielwelten setzen sich als kalter Nebel wieder auf der Oberfläche des Mondes ab. Ähnlich wie die Bildwelten der Alchemie verweist das Symbol auf das prozedurale Wesen des Kosmos. Im Gemälde spiegeln sich auf diese Weise gleichzeitig auch die historischen, technologischen und ästhetischen Kreisläufe des Mediums Computerspiel wider. McLuhan prophezeit, »der elektrische Schaltkreis orientalisiert den Okzident.«25

Analog/Digital

Die Geschichte des japanischen Spiels Katamari Damacy (2004) ist schnell erzählt: Der betrunkene König des Kosmos hat den Sternenhimmel mit seinem Auto zu Schrott gefahren. Sein Sohn, der Prinz des Kosmos, soll ihn wieder herrichten, indem er neue Sterne aus wahllos aufgerollten Dingen und Lebewesen macht. Etwas Einzigartiges wird durch Austauschbares ersetzt. »The cosmos of difference is what King Digital has lost, and what he commands his gamer Prince to replace with a cosmos composed of mere distinctions«26, schreibt McKenzie Wark. Auch Computerspiele machen Unterschiede zu Gleichgültigkeiten. Alles lässt sich ersetzen. Der Logik des Digitalen ist es egal, welche analogen Daten sie speichert und weiterverarbeitet.
Im Gemälde hat der Prinz des Kosmos die Grafikelemente aus Another World (1991) – einem direkten Vorläufer von Limbo und Never Alone – aufgerollt und nur den Quellcode im Vakuum des Weltalls zurückgelassen. Invertiert wird dieser Prozess mit Spacewar! (1961), einem der ersten Computerspiele. Ein Magnet hat die Bildelemente aus dem Radarschirm gerissen und das All durch The Stanley Parable (2013) ersetzt – ein Spiel, das seinerseits die Herrschaft des digitalen Computers über den analogen Menschen thematisiert. Auch wenn die Pixelpolymorphie 3 ein unveränderliches Bild ist, so deutet es doch die digitale Austauschbarkeit seiner Datenbankinhalte an. So können Grafikelemente aus Super Mario Bros. widerstandslos in einen See, bestehend aus Sim City 2000 (1993), fließen. Das Dào des Codes läuft konstant, nur Yin und Yang sind im Wandel.

Drinnen/Draußen

»The Digital is divided by a line, a distinction between either/or.«27 Im Computerspiel drückt sich dieses Prinzip vor allem räumlich, als Konflikt von Drinnen und Draußen aus. In ihrem Kern ist die Geschichte der meisten Games ein »Mythos der Entfremdung«.28 Auch nachdem der Arcade-Klassiker Defender (1980) aus dem Reagenzglas und über komplizierte Maschinerien zu Destiny (2014) gegossen wurde, geht es unverändert noch darum, »im Drinnen des Spiels zu bleiben und nicht ins Draußen des Nichtspiels geworfen zu werden«29, wie Mertens feststellt. Grenzen ziehen sich so überall durch die Pixelpolymorphie 3 – zwischen irdischer Wüste und Mondlandschaft aus Sonic Advance (2001), der Großstadt von Sim City 2000 (1993) und der sie umgebenden Leere oder dem Drinnen des Gemäldes und dem Draußen der Betrachter.
Nach Gaston Bachelard formuliert das Haus: »Ich werde ein Bewohner der Welt sein, der Welt zum Trotz.«30 In Games hat sich Architektur von den Spielenden entfremdet und ist zum Feind geworden. Sei es die urbane Kriminalität in Grand Theft Auto V (2013) oder die gestörten Fabriken von Mega Man X (1993), die Spielerin »macht aus dem Organismus, zu dem sich der Raum entwickelt hat, wieder einen linearen Produktionsprozeß.«31 Im Erlenmeyerkolben – gefroren und mit der sakralen Atmosphäre einer Kirche aus Castlevania: Rondo of Blood (1993) aufgeladen – erstarren derweil Spielarchitekturen unter anderem zu den kühlen Stimmungen von Monument Valley und Tengami (beide 2014). Auch atmosphärische Games leisten Widerstand. Dadurch, »daß man getroffen wird, daß man der Welt ausgesetzt ist und mit dem Wahrgenommenen mitschwingt.«32 Der Bildwelt zum Trotz im Bild zu bleiben, ist so ebenfalls ein Spiel.

Pixelpolymorphie 4

Abb. 4: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 4, 2015, Diasec, 100 x 280 cm
Abb. 4: Matthias Zimmermann, Pixelpolymorphie 4, 2015, Diasec, 100 x 280 cm

Plasma entsteht bei der Ionisation von Gasen. Dem vierten Aggregatzustand ist das Triptychon der Pixelpolymorphie 4 gewidmet. Im Labor werden keine Spielreferenzen mehr remedialisiert, sondern die technischen Grundlagen der Spiele. Die nun redundanten Oberflächen verdampfen im zentralen Hochofen. So wie Atome durch Energiezufuhr in subatomare Teilchen gespalten werden können, zerfallen die gasförmigen Pixel im Reagenzglas des rechten Bildteils in die Farbwerte ihrer Subpixel Rot, Grün und Blau. Ein Monitor zeigt die entsprechenden und für veraltete Bildschirmtechnologie grundlegenden Gasgemische an. Im Erlenmeyerkolben des linken Bildteils leuchtet der Quellcode, wird computerisiert und ionisiert so das Pixel-Gas zu plasmatischen Erscheinungen von Pac-Man und Space Invaders (1978). »Die Spielwelten des Computers zu denken heißt […], die Geschichte und Theorie des Computers selbst zu denken«33, so Pias.

Mad Scientists

Über dem Reagenzglas und unter der aus The Legend of Zelda (1986) bestehenden Decke hängen die Porträts dreier prominenter Wissenschaftler aus Computerspielen. Der Atomphysiker Tim aus Braid (2008), der verrückte Forscher Dr. Fred Edison aus Day of the Tentacle (1993) sowie der theoretische Physiker Dr. Gordon Freeman aus Half-Life (1998). Gemeinsam ist ihnen, dass ihre Forschung zu verheerenden Katastrophen führt: die Erfindung der Atombombe, die Erschaffung machthungriger Tentakelwesen oder die Öffnung eines Portals in eine Dimension voll feindseliger Aliens. Gleichzeitig sind diese größten anzunehmenden Unfälle ebenso die eigentlichen Auslöser der Spielhandlung. »Computers have their origins in the need to simulate attack/respond scenarios«34, schreibt Bernstein.
Eines der ersten Computerspiele – Tennis for Two (1958) – wurde von dem Physiker William Higinbotham entwickelt, um zivile Anwendungen von Militärtechnologie zu demonstrieren. Zuvor war er unter anderem an den Zeitschaltkreisen der ersten Atombombe beteiligt. »The entertainment industry is […] an abuse of army equipment«35, wie Friedrich Kittler treffend anmerkt. Und auch Pixelpolymorphie 4 – als mittels Computer geschaffenem Gemälde – ist Teil dieses umfassenden Missbrauchs. Es ist Produkt derselben glücklichen Katastrophen jener verrückten Wissenschaftler, die sowohl die Geschichte als auch die Geschichten des Computerspiels prägen. Der Künstler ist längst zum Computer-Insider geworden, »who finds a new style of trifling within the game.«36

Racing the Beam

»The longing to return to art as an analogue pursuit – the trace of the hand in clay or paint – may be in vain«37, so Wark. Als Teil derselben Technikgeschichte sind Games und die Pixelpolymorphie zwangsläufig den digitalen Kräften und ihrer Atmosphären untergeordnet. Doch auch die digitale Welt besitzt Äquivalente zum Auftragen von Farbe auf die Leinwand. Auf der frühen Atari-Konsole VCS 2600 müssen die Programmierer dem Kathodenstrahl des Bildschirms nachjagen und sich stets sicher sein, wie Ian Bogost festhält, »that each individual line of each frame is ready as the electron gun starts to light it up, ›racing the beam‹ as it travels down the screen.«38 Ein automatisierter Pinsel aus Licht, der vom Künstler nur durch den Quellcode gebändigt werden kann. Im Gemälde ist diese virtuose Kontrolle über elektrisierte Farbe bereits absolut vollzogen.
»The new media image is something the user actively goes into«39, schreibt Lev Manovich. In der Statik eines analogen Bildes kann jedoch letztlich nur der Künstler bestimmen, welches Gasgemisch im Display ionisiert wird, welches Plasma entsteht und mit welcher Datenbank der Quellcode arbeitet. Auch die Pixelpolymorphie kann also nur indirekt prozedurale Atmosphäre darstellen. Es sind »Artikulationen der Anwesenheit«40 von prozeduraler Atmosphäre, die hier die Prozesse in der Blackbox des Computerspiels als statisches Gemälde remedialisieren. Doch das sollte nicht als Defizit verstanden werden. »Synthetic computer-generated imagery is not an inferior representation of our reality, but a realistic representation of a different reality.«41 Die Vielgestaltigkeit der Pixel ist eine experimentelle Fiktion, die einen neuen Blick auf digitale Welten erlaubt.

Experiment

»Der Hang zur Arkansprache in ›dunklen Reden‹, in Chiffren und in änigmatischen Bildern erklärt sich durch eine tiefe Skepsis gegenüber den Ausdrucksmöglichkeiten der babylonisch verdorbenen Buchstabensprache«42, erläutert Alexander Roob die Symbolwelten der Alchemisten. Eine Skepsis, die ebenso bei der Betrachtung von Computerspielen angebracht ist. Die vermeintliche Exaktheit von Regelsystemen und Quellcodes ist für den forschenden Blick verlockend und verleitet dazu, die atmosphärische Ko-Präsenz von Spiel und Spielenden zu vernachlässigen. Und auch die Praxis des Game-Designs erschöpft sich immer regelmäßiger in formalisierten Routinen, die das nächste, garantierte Opus Magnum versprechen. »Die Metapher widersetzt sich der Fixierung durch systematische Termini ebenso wie das Computerspiel der Sezierung durch reine, scharfe Vernunft.«43
Die Übertragung der Eigenschaften von Atomen auf Pixel ermöglicht als alchemistische Metapher einen experimentellen Zugriff auf Computerspiele. Wenn sie gefrieren oder verdampfen, aus alten Games neue kondensieren oder eine Wüsten-Stimmung maschinell zur Arktis-Stimmung abkühlt, dann ist ihre Entwicklung unmittelbar als ästhetische Arbeit erlebbar. Besonders dort also, wo das Machen prozeduraler Atmosphären im Fokus von Games steht, ist der Versuch ihrer Remedialisierung als Gemälde sinnvoll. In der metaphysischen Vielgestaltigkeit zeigen sich Pixel als mächtige Urmaterie, die sich nicht nur gemäß formaler Logik verarbeiten lässt, sondern ebenso nach ästhetischen Prinzipien. Die Pixelpolymorphie zeigt auf diese Weise, was Computerspiele sind; und was sie sein können.

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Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann., herausgegeben von Natascha Adamowsky, ist bei Hirmer erschienen und unter anderem direkt beim Verlag erhältlich. Der Abdruck des siebten Kapitels auf Language at Play geschah mit freundlicher Genehmigung von Matthias Zimmermann und Christian Huberts. Vielen Dank!

Fußnoten

1 Vgl. Gernot Böhme, Aisthetik. Vorlesungen über Ästhetik als allgemeine Wahrnehmungslehre, München 2001, S. 42.

2 Charles Bernstein, »Play It Again, Pac-Man«, in: Mark J. P. Wolf, (Hg.), The Medium of the Video Game, Austin, TX 2001, S. 166.

3 Vgl. Nina Grünberger, »Spiel als besondere Form der Atmosphäre. Zur konzeptuellen Beziehung der Phänomene Spiel und Atmosphäre«, in: Christian Huberts, Sebastian Standke (Hg.): Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel, Glückstadt 2014, S. 38f.

4 David Bolter, Richard Grusin, Remediation. Understanding New Media, Cambridge, MA/London 2002, S. 45.

5 Böhme 2001, S. 65.

6 Vgl. Gernot Böhme, Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik, Frankfurt a. M. 1995, S. 35f.

7 Alexander Roob, Alchemie & Mystik. Das Hermetische Museum, Köln 2006, S. 14.

8 Roob 2006, S. 12.

9 Claus Pias, Computer Spiel Welten, München 2002, S. 49.

10 Roob 2006, S. 84.

11 Pias 2002, S. 49.

12 Roob 2006, S. 304.

13 Vgl. Super Mario Clouds – Cory Arcangel’s Official Portfolio Website and Portal. http://www.coryarcangel.com/things-i-made/supermarioclouds (Aufruf: 23.10.2015).

14 Böhme 2001, S. 62.

15 Alexander R. Galloway, Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis, MN/London 2006, S. 10.

16 Galloway 2006, S. 18.

17 Hans Ulrich Gumbrecht, Diesseits der Hermeneutik. Die Produktion von Präsenz, Frankfurt a. M. 2004, S. 139.

18 Galloway 2006, S. 22.

19 Mathias Mertens, »A Mind Forever Voyaging. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute«, in: Christian Holtorf, Claus Pias (Hg.), Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, Köln/Weimar/Wien 2007, S. 45.

20 Vgl. Pias 2002, S. 163ff.

21 Roob 2006, S. 36f.

22 Roob 2006, S. 564.

23 Marshall McLuhan, Quentin Fiore, Das Medium ist die Massage. Ein Inventar medialer Effekte, Stuttgart 2012, S. 111.

24 Hans-Georg Möller, In der Mitte des Kreises. Daoistisches Denken, Frankfurt a. M./Leipzig 2001, S. 127.

25 McLuhan/Fiore 2012, S. 145.

26 McKenzie Wark, Gamer Theory, Cambridge, MA/London 2007, §84.

27 Wark 2007, §84.

28 Mertens 2007, S. 47.

29 Mertens 2007, S. 46.

30 Gaston Bachelard, Poetik des Raumes, München 1960, S. 78.

31 Mertens 2007, S. 50.

32 Böhme 2001, S. 83.

33 Pias 2002, S. 10.

34 Bernstein 2001, S. 167.

35 Friedrich Kittler, Gramophone, Film, Typewriter, Redwood City, CA 1999, S. 96.

36 Wark 2007, §98.

37 Wark 2007, §98.

38 Ian Bogost, Nick Montfort, Racing the Beam. The Atari Video Computer System, Cambridge, MA/London 2009, S. 4.

39 Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, MA/London 2001, S. 183.

40 Böhme 2001, S. 132.

41 Manovich 2001, S. 202.

42 Roob 2006, S. 12.

43 Christian Huberts, Raumtemperatur. Marshall McLuhans Kategorien »heiß« und »kalt« im Computerspiel, Göttingen 2010, S. 172.

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