Game Studies Roundup #11: Kunst gegen Trump, Negativer Raum und die Ideologie der Mittelalterdarstellung

Das neue Jahr hat schon volle Fahrt aufgenommen, und endlich kehren die Game Studies-Kurationen hier auf Language At Play zurück! Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.


Wolfenstein II: The New Colossus. Quelle: bulletpointsmonthly.com
Wolfenstein II: The New Colossus. Quelle: bulletpointsmonthly.com

Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.

Don’t Make Love: Umgangsformen in Beziehungen


Institut Spielraum, TH Köln (Hrsg.), digitale-spielewelten.de, Januar 2018

„Don’t Make Love“ ist ein interaktives Drama, in dem die Spielenden in die Rolle einer weiblichen oder männlichen Gottesanbeterin schlüpfen und mit ihrem Partner/ihrer Partnerin über die gemeinsame Beziehung sprechen. Die beiden Liebenden sehen sich mit einem großen Problem konfrontiert: Wollen sie sich endlich körperlich annähern, riskieren sie den Tod des Männchens, denn manche weiblichen Gottesanbeterinnen fressen ihre Partner beim Geschlechtsakt.
[…]
Die Methode soll für Umgangsformen in Beziehungen und ihre Folgen sensibilisieren sowie zur Reflexion des eigenen Verhaltens anregen.

Zur Relevanz: Institut Spielraum bietet hier unterschiedliche, feinjustierbare Methoden zur Nutzung des Spiels Don’t Make Love in Lehrsituationen an – sei es klassischer Unterricht oder weiterbildende Workshops zu Themen der Beziehung und Umgangsformen.

Science Tags: Lehre, Beziehung, Umgangsformen, Intimität, Sexualität, Unterricht

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The Modder Slowly Translating ‚Stardew Valley‘ into a Language Most Games Ignore


Patrick Klepek, waypoint.vice.com, 11.05.2017

Despite being a series of islands, Indonesia has a massive population, estimated to be roughly 265 million, as of 2017. But a sizable part of the country speaks both the native tongue, Indonesian, and English. Some games, especially those on mobile phones, are ultimately translated into Indonesian, but otherwise, it’s considered to be a country where releasing the English version is enough.

Zur Relevanz: Wenn ein Linguist sich mit digitalen Spielen beschäftigt, ist das Übersetzen so etwas wie der Grundbaustein, auf den er immer wieder trifft. Wenn auch keine wissenschaftliche Ressource per se, bietet dieser Artikel doch einen Einblick auf die Übersetzungsarbeit in selten behandelte Sprachen, samt der damit auftretenden Probleme soziologischen Interessenspunkte.

Science Tags: Übersetzung, Translation, Indonesien, Indonesia

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Scaling Technoliberalism for Massively Multiplayer Online Games


Aleena Chia, Journal of Virtual Worlds Research Vol 10 Nr 3, 22017

The sandbox genre of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) addresses players as subjects with agency to shape worlds, impact populations, and make history through their actions within virtual environments. Designed features afford feelings of empowerment and solidarity that undergird technoliberal forms of subjectivity, which uphold technological structures as legitimate means to emergent effects in virtual worlds. This article uses ethnographic fieldwork and player interviews at EVE Online fan conventions to examine how the ideas and affects of technoliberalism are afforded through procedurally-encoded game processes, yet are aestheticized through branding onto player communities and their platforms. This smooths over the contradiction at the heart of technoliberalism that players’ agency to shape virtual world content is contingent on rules encoded into platforms whose development and adjustment are beyond their control. These contradictions are the key to understanding the pleasures of freedom and complexities of control in designed environments beyond gaming.

Zur Relevanz: Gibt es ein spannenderes Forschungsfeld rum um Online-Spiele, als das Verhalten großer Spielergruppen in einer minimal kontrollierten MMO-Umgebung zu analysieren? Aleena Chia untersucht, wie sich technokratische und neoliberale Einflüsse im Wirtschafts- und Technologiesystem von EVE Online in Spielerverhalten niederschlagen und präsentiert ihre Beobachtungen in diesem frei zugänglichen Journal-Paper. Open Science!

Science Tags: Open Science, Open Access, MMORPG, Technoliberalism, Technocracy, Neoliberalism, peer review
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The Art of Nothing: A Look at Negative Space within Videogames


Amr Al-Aaser, medium.com, 05.01.2017

The specific considerations of zoning and space control are unique to the genre, but plenty of other games and genres apply similar concepts. Games frequently challenge you to consider unoccupied spaces as both opportunities and danger zones, and to act on moment to moment changes in them. Consider the way scrolling shooters create “lanes” of bullets that delineate danger and safety. By using certain patterns of bullets, shooters can force players into certain positions, or let them push back and clear out spaces to give them room to breathe.

Zur Relevanz: Al-Aaser überträgt das Konzept des ‚leeren Raums‘ von der bildenden Kunst auf Videospiele und verbindet so den Umgang diverser Genres mit unbesetzten Flächen miteinander. Ob ‚Zoning‘ in Kampfspielen oder choreographierte Bullethell-Passagen in Shootern, sie alle nutzen dieselben Grundlagen von leerem Raum, die auch in der Malerei Anwendung finden.

Science Tags: bildende Kunst, Malerei, Zoning, Negative Space

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Race, Racism, and the Middle Ages: Tearing Down the “Whites Only” Medieval World


Paul B. Sturtevant , publicmedievalist.com, 07.02.22017

For over two centuries, American slaveholders, the Knights of the Ku Klux Klan, Nazi Germany, and today’s white supremacist self-styled “alt-right” have all promoted a twisted idea of the Middle Ages that props up their white-supremacist fantasies. And unfortunately, their view of the Middle Ages has trickled into the groundwater of the broader popular historical consciousness.

Zur Relevanz: Diese andauernde, über 40-teilige Serie des Public Medievalist ist als ergänzende Ressource zur aktuell fortlaufenden Debatte um Kingdom Come: Deliverances natiolistisch-ideologische Aufladung unerlässlich.

Science Tags: Mittelalter, Middle Ages, Race, Racism, History, Geschichtswissenschaft

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Futter für den Zombie-Elefanten: Historische Akkuratesse


Andreas Enderlin, andreasenderlin.wordpress.com, 14.01.2018

Warum macht es nun mehr Sinn, von historischer Akkuratesse zu sprechen anstelle von der historischen Authentizität? Die akkurate Wiedergabe eines spezifischen Geschichtsbildes, sprich die Reproduktion von als “historisch wahr” etablierten Vorstellungen von Klasse, Ethnie, Gender, Nationalität, aber auch Raum und Zeit oder Körper und Geist, erzeugt durch die Anbindung an kollektive (Geschichts-)Erinnerungen den makabren Zombie-Elefanten Authentizität.
Dieser Zugang zwingt uns zudem, die eigene Profession noch kritischer zu betrachten. Denn es sind die Forschungen unserer “Historikerahnen”, auf die sich diese Geschichtsbilder begründen.

Zur Relevanz: Ebenfalls ergänzend zur Kingdom Come-Problematik liefert Andreas Enderlin erneut einen Aufruf zum Abwenden von der ohnehin nie existent gewesenen „historischen Authentizität“ hin zur Akuratesse – zur Annäherung an Geschichtsbilder.

Science Tags: Geschichtswissenschaften, Authentizität, Geschichtsrevisionismus

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Black Skin Is Still A Radical Concept in Video Games


Tanya Depass, Yussef Cole, waypoint.vice.com, 01.03.2017

Going from the experience of a film like Moonlight to the majority of games is jarring. It’s been well-covered that video game protagonists tend to be a homogeneously white bunch. Yet for those games that allow you to choose your own skin color—and the still rarer batch which explicitly feature protagonists of color—so many fail to give proper consideration to what should happen once your character’s shade happens to fall on the darker side of the spectrum. Limits in technical scope are often trotted out as an excuse, but as with film, game technology is inextricable from its cultural foundations.

Zur Relevanz: Dunkle Hautfarbe muss anders beleuchtet werden als helle – wo die Filmindustrie immerhin langsam ankommt, da fehlt es in Videospielen noch völlig an Verständnis. Das wenig behandelte Konzept von dunkler Hautfarbe in Videospielen führt oft zu ’schlammigen‘ Farbtönen und kaum vorhandener Reaktion auf Licht – einer offensichtlich vorhandenen, doch kaum angesprochenen Form der Diskriminierung.
Science Tags: Film Studies, Game Design, Lighting, Beleuchtung, Hautfarbe, Race, People of Colour

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A Closer Listen: Future Unfolding OST


Thomas Carleberg & Emil Nilsson, acloserlisten.com, 16.01.2018

For a videogame soundtrack, the running time is quite short at 30 minutes, perhaps because of the game’s focus upon exploratory journeys and revelations, which probably aim at emphasizing the flow between character and environment. The pieces are thus generally short, which might seem counterintuitive when it comes to ambient, but their duration here works as an intensifier, as the split-second experience of an emotion that does not necessarily remains as mood, but that develops differently, depending on the circumstances that follow. Thus, there is no overarching emotional imperative, unfolding as snippets of entire worlds in the making.

Zur Relevanz: Ein kurzer, knackiger Sprung in die Ludomusikologie – Carleberg und Nilsson kommentieren den recht kurzen Soundtrack zu Spaces of Plays spielbarem Gemälde Future Unfolding (Zu dessen interaktiver Erzähl- und Involvierweise ich hier einen Artikel schrieb). Der Soundtrack ist unter dem Link ebenfalls komplett anhörbar, für alle, die die getroffenen Aussagen überprüfen oder die Musik einfach einmal selbst genießen möchten.
Science Tags: Ludomusicology, Ludomusikologie, Musicology, Soundtrack

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Wolfenstein II in the Age of ‘In the Age of Trump,‘


Astrid B, bulletpointsmonthly.com, 10.01.2018

Like katamaris rolling downhill, any art created since November 8, 2016 has accrued a nimbus of undue gravity. Everything “since Trump” has become “about Trump,” in a frenzy that’s half intellectual laziness and half blind panic. In a piece I have not stopped thinking about since its publication in February 2017, critic Josephine Livingstone warned us against this kind of easy gratification, which “relies on a vision of cultural politics that is tied necessarily to the state.”

Zur Relevanz: Ist Wolfenstein II: The New Colossus Kunst ‚gegen Trump‘ – oder rennt es ‚vor Trump davon‘? Die Einordnung von Kunst in Zeiten des Nationalsozialismus ist keine simple Sache, und Astrid B widmet sich über treffende Vergleiche mit Literatur und Film dem unvollständigen Politikverständnis von Wolfenstein II.

Science Tags: Nationalsozialismus, Trump Era, Art, Kunst, Film Design, Literature, Literaturwissenschaft

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It Takes More Than a ‚Tolerance‘ Mechanic to Make an Anti-Colonial RPG


Dia Lacina, waypoint.vice.com, 13.11.2017

However, they’re still fraught with offensive tropes like blood rituals and human sacrifice. While slavery does make an appearance in both factions, it’s not treated with distinctiveness or depth. European women characters can choose the unique class Dragon Rider (which is exactly what it sounds like), whereas indigenous women characters can choose Courtesan (which is exactly what it sounds like). The game doesn’t diminish “the great domain we know today as the Aztec Empire,” but in the same breath as it describes the “daring campaigns of Captain Hernán Cortés.” There’s nothing daring about a desperate white man willing to slaughter an entire nation to satisfy his need for gold and fame.

Zur Relevanz: Auch in der Domäne der Gesellschaftsspiele schlagen sich Ideologien im Spielkonzept wieder: Dia Lacine untersucht das Pen & Paper-RPG Dragons Conquering America auf die Darstellung der europäischen Eroberer versus des Aztekenreiches.

Science Tags: Geschichte, Geschichtswissenschaften, History, Colonialism, Kolonialismus

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[Podcast] Pixeldiskurs #79 – Authentizität und Rassismus (mit Jan Heinemann)


Stefan Heinrich Simond, Sophie Bömer und Nils Bernd Michael Weber, pixeldiskurs.de, 21.01.2018

Mit einem Artikel über den problematischen Authentizitätsanspruch von Kingdom Come: Deliverance und einer detaillierten Kritik an der politischen Einstellung des Lead Designers Daniel Vávra hat unser Gast Jan Heinemann von Let’s Play History in der letzten Woche für einige Diskussionen gesorgt. Inwiefern schreibt sich die politische Position eines Entwicklers in dessen Werk ein? Und wie können wir als Spieler und Journalisten damit umgehen?

Außerdem geht es um Nintendo Labo, die Overwatch League und schlampige Quellenangaben.

Zur Relevanz: Kein Weg führt in diesem Monat um die Kingdom Come: Deliverance-Diskussion herum, auch beim Pixeldiskurs-Podcast nicht. Stefan Simond spricht hier mit dem Anstoßenden der ganzen Debatte, Jan Heinemann, der mit seinem Blogpost die Vávra-Problematik gesammelt und ins Rampenlicht gerückt hat.

Science Tags: Geschichte, Geschichtswissenschaften, Geschichtsrevisionismus

Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar.

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