Game Studies Roundup #7: Tod, Dunkelheit, Blümchen (XXL Halloween-Ausgabe)

Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.


A Mortician’s Tale. Quelle: Laundry Bear Games.

Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.

Und wer denkt an die Kinder? – Kinderdarstellungen in Spielen


Nora Beyer, spielkritik.com, 11.10.22017

Eigentlich sind sie immer nur nervtötend. Oder völlig sinnfrei. Die Kinder, über die man vor allem in Rollenspielen oft stolpert, sind praktisch dialog-unfähige NPCs, die irgendwo in den Dörfern rumstehen und auf Nach-Klicken Sätze von sich geben wie „Meine Mama hat gesagt, ich darf nicht mit Fremden reden“ (Baldur’s Gate) oder sonstige immer finale Endlosschleifen. Sprich: Oft sind sie in Spielen zwar irgendwie da, die Kinder. Wirklich handlungsrelevant sind sie aber nicht. Und: Die Darstellung von Kindern in Spielen scheint oft konstruiert. Es scheint so, als würde ein Haufen Erwachsener (Entwickler) aus ihrer, dem Kindsein völlig fremden Perspektive ein Bild konstruieren, das irgendwie dem entspricht, was wir (Erwachsenen) für die Perspektive eines Kindes halten.

Zur Relevanz: Kinder sind in Spielen oft Dekoration, Schmuck, nervige Notwendigkeit. Guten Umgang mit Kindern pflegen die wenigsten Videospiele. Nora Beyer zeigt Probleme und Lösungsmöglichkeiten anhand von guten wie schlechten Beispielen und gibt einige Interpretation zum ‚Warum‘ in der Kinderdarstellung.

Science Tags: Game Design, Kinder

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Im Dunkeln zerfleischt – Audio Games


Cäcilia Sauer, spielkritik.com, 24.10.2017

Tatsächlich existieren nämlich zahlreiche Audio Games, die durchaus mit Bildern arbeiten und sich somit nicht nur an ein blindes Publikum richten. Die Hörspiel-App „Blowback – Die Suche“ arbeitet beispielsweise mit Pfeilen, Fußstapfen und Kompass, mit denen der Spieler die Journalistin Julia Khourim durch ein futuristisches Unterwasserhotel führen muss. Auch das Menü und die einzelnen Kapitelbilder sind grafisch aufbereitet. Trotzdem lässt sich „Blowback – Die Suche“ (das übrigens vom Deutschlandradio Kultur als „interaktive“ Ergänzung zum Hörspiel „Blowback – Der Auftrag“ produziert wurde) zweifellos auch als Audio Game betiteln: Geräusche beschreiben die Umgebung, die aber außer in symbolischen Kapitelbildern selbst nie abgebildet wird; Sprecher und Figuren bleiben, außer in Erzählungen, ohne Gesicht.

Zur Relevanz: Spiele mit Fokus auf Audio-Informationsvermittlung sind ein hochspannendes Thema, über das selten gesprochen wird. Cäcilia Sauer gibt einen Überblick von den ersten Audio Games bis zu modernen, von Mischformen zu rein auditiven Spielerlebnissen. Ein Themenbereich, von dem die Spieleforschung nur profitieren kann!

Science Tags: Inklusion, Audio Games, Game Design, Game History

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Metal Rear Solid: The Role of Butts in Narrative Design


Laura Kate Dale, kotaku.co.uk, 11.10.2017

The fact Snake ages at an accelerated rate is a great example of this. His physical peak years pass him by in a flash. As he ages, he just pulls the straps tighter and tighter. You can see that while the rest of his body ages, his arse stays forever perky, bouncy, full, and vibrant. In reality, it’s just being squeezed tighter and tighter to create that impression.

Snake is insecure about his lost peak years, and his butt is where you see him try desperately to cling to that era of his life. The look of his butt is one thing he can control, and he’ll be damned if it’s not perfect. A perfect butt, for the perfect soldier.

Zur Relevanz: Was haben ausmodellierte Hintern in Videospielen zu sagen? Gerade die Metal Gear Solid-Reihe kann diese Frage durchaus wecken. Laura Kate Dale nimmt sich dieser Frage heiter an – und während der Großteil des Textes wohl eher als Scherz zu verstehen ist, liefert sie tatsächlich einige sehr clevere Interpretationsansätze.

Science Tags: Literaturwissenschaft, Graphic Design, Game Design
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[Video] Found in Translation – Witcher Documentary


Noclip (Hrsg.), youtube.com, 11.10.2017

Millions of players around the world have played The Witcher 3 in languages different from the one you experienced. Different voice actors, with different references and place-names. We talk to the adaptation and localization teams about the challenge of adapting Slavic lore for cultures around the world.

Zur Relevanz: Wie werden slavische Mythen und Namen aus der polnischen Originalversion von The Witcher 3: Wild Hunt und Andrzej Sapkowskis Romanvorlage in andere Sprachen übertragen? Welche Hürden müssen Lokalisationen überwinden, um den Spielern unbekannte Sagenwelten aufzubereiten? Die von Noclip produzierte und durch Crowdfunding finanzierte Dokumentation liefert Aufschlüsse.

Science Tags: Game Design, Localisation, Lokalisation, Translation, Übersetzung, Narrative Design, Myths, Mythen

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The second death of the immersive sim (2007-2017) and a dark prophecy for a third-wave immersive sim


Robert Yang, blog.radiatior.debacle.us, 11.10.2017

However, I still can’t shake the feeling that these games (as well-crafted as they are) all basically seem like the same kinds of games that I’ve been playing forever, and they never really manage to profoundly surprise me or make an impact on me. Today, I believe the immersive sim genre’s problem is not a level design problem or content problem — it is a game design problem about how it conceptualizes its game systems.

Zur Relevanz: Die Immersive Simulation, wie Spiele wie Prey, Dishonored oder Tacoma gerade im englischsprachigen Raum oft genannt werden, stecken in einer Designkrise, die zum ebenso schnellen Abebben des rasant populär gewordenen Teilgenres führen könnte, argumentiert Robert Yang. Was braucht eine bestimmte Gattung Spiel, um sich von seinen Vorgängern und Konkurrenzprodukten abzusetzen? Yang erläutert einige seiner Funde am Beispiel von Dishonored: Death of the Outsider.

Science Tags: Game Design

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Digging for treasure in Aladdin’s source code


Rich Whitehouse, gamehistory.org, 07.10.2017

Referencing our source archive, we can see that some source art was modified as late as mid June, and is already removed from ROM in the CES demo build. This is far from conclusive (we have no way of knowing if source art continued to be modified after being removed from the Chopper database), but supports the idea that the CES demo build may have been produced from an active development branch on June 27th, 1993, rather than being further developed on a branch of an earlier development snapshot. For simplicity’s sake, though, I’ll continue to refer to this build as the CES demo build when the material I’m discussing relates to the build in some way.

Zur Relevanz: In stark technischem Detailreichtum rräsentiert Rich Whitehouse die Funde aus dem Source Code der Sega Genesis/Mega Drive Version von Disney’s Aladdin. Gerade aus archäologischer Sicht sind die geschnittenen Inhalte, unveröffentlichten Animationen und gestrichenen Level ein wertvoller Fund, ebenso jedoch aus der Sicht eines Game Designers.

Science Tags: Archaeogaming, Game Design, History

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There’s No Such Thing as a Hard Game (Or an Easy One): Why difficulty shouldn’t matter in games


Rami Ismail, rollingstone.com, 12.10.2017

That doesn’t mean that suspending your disbelief is required to enjoy your games, with speed running being one of the most beautiful examples of that available. Speed runners do not suspend their disbelief, just so they can see the game for the giant computational machine it is. They spend days, week, or years trying to figure out how to manipulate that machine to go as fast as possible. In a way, they have created their own game, a game in which that time is the sole measure of success, and they’re now playing that instead.

Zur Relevanz: Die Schwierigkeitsdebatte um Cuphead hat weite Kreise gezogen und vor allem bewusst schwierige Spiele in Kritik gebracht. Rami Ismail argumentiert, dass es keinen Grund geben kann, das Spielerlebnis an den Schwierigkeitsgrad eines Spiels zu knüpfen. Gerade aus Designsicht eine hochinteressante, wenn auch nicht unstrittige Lektüre.

Science Tags: Game Design

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Vom Tellerwäscher zum Säbelrassler: Wie ein Sklave die Gesellschaftsordnung der Orks an ihre Grenzen treibt


Dominik Schott, archaeogames.net, 13.10.2017

Die Spielwelt von Mittelerde: Schatten des Krieges macht den Orks trotz all ihrer Einfachheit und Liebe zur Anarchie ein gesellschaftliches Zugeständnis: Es herrscht das Recht des Stärkeren und das wird konsequent durchgesetzt. Erschlägt ein Ork einen Gegner im Kampf, gewinnt der Sieger an Prestige, Einfluss, besserer Ausrüstung und gliedert die Gefolgschaft des Verlierers in seine eigenen Reihen ein. Es ist ein stillschweigend getroffener Gesellschaftsvertrag: Theoretisch kann ein gerissener und talentierter Ork vom einfachen Krieger zum mächtigen Feldherren werden, wenn er das Zeug dazu hat – eine Fantasy-Umdeutung des amerikanischen Traums, die im Vergleich zur Gesellschaftsordnung der Menschen dieser Welt mit ihrer festen Feudalstruktur unlängst moderner erscheint.

Im normalen Spielverlauf konzentriert sich dieser ständige Kampf um Ruhm und Ehre auf die etablierten Kriegergruppen, die von Geburt an offenbar nichts anderes getan haben, als jeden Zentimeter ihres Körpers zur Waffe zu machen. Damit lag für mich eine bisher nicht gestellte Frage auf der Hand: Ist dieses System so konsequent und so einflussreich, dass selbst gesellschaftliche Außenseiter wie die orkischen Sklaven aus eigener Kraft zu Aufsteigern werden können?

Zur Relevanz: Wie tief das Nemesis-System von Mordor: Shadow of War tatsächlich greift, demonstriert Dominik Schott am Beispiel eines gesellschaftlichen Experiments innerhalb des Spiels: Einem durch die Ränge aufsteigenden Orksklaven. Sozialwissenschaftlich äußerst spannend sind daher besonders die aufgeworfenen Fragen zur hierarchischen Struktur der Orks im Spiel.

Science Tags: Sozialwissenschaft, Hierarchie, Gesellschaftswissenschaft, Klassen

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Warum Geschichte Videospiele braucht… und andersherum!


bdbjorn, videospielhistoriker.wordpress.com, 11.10.2017

Das faszinierende an Geschichte ist, dass es so viele verschiedene Themen gibt, die jede Altersgruppe abdecken. Kinder erfreuen sich an Rittern und Prinzessinnen, während viele ältere Menschen die Zeitgeschichte für sich entdecken. Insofern ist Geschichte nicht so altersgebunden, wie andere Themen. Ein solches Spektrum bietet auf der anderen Seite wieder viele verschiedene Möglichkeiten der Darstellung, woraus man selbst wieder eine ganze Hausarbeit drüber schreiben könnte: Denn über die Menschheitsgeschichte hinweg haben die Menschen Geschichte weitergegeben, sei es in Büchern, Erzählungen oder Denkmälern in der Antike oder heutzutage in Film, Funk oder Computer. Jede Generation (oder sogar Epoche!) hat ihre eigenen Methoden der Geschichtsvermittlung und in unserer heutigen, digitalisierten Welt sind die Videospiele ein großer Teil davon.

Zur Relevanz: Wie vermitteln Videospiele Geschichte, und wie kann man sie effektiv zu selbigem Nutzen? Der Blog Videospielhistoriker beschäftigt sich besonders mit diesen Fragen. Im verlinkten Text werden wird Geschichtsförderung durch Comics, Bücher und eben auch Videospiele sehr verständlich illustriert.

Science Tags: Geschichte

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A Mortician’s Tale Might Be the First Game to Really Get Death


Julie Muncy, wired.com, 20.10.2017

So that’s where A Mortician’s Tale puts us—in the preparations. You play a young funeral director, preparing bodies for cremation and burial, navigating the messy world of living souls while managing death. Playing this, I learned that cremation doesn’t really turn bodies to ash, at least not in the hermetically sealed, set-it-and-forget-it, leave-no-trace way we imagine it. I put broken-down bones into a machine to crush them and complete the cremation process. I massaged the limbs of corpses to help embalming fluid flow through their stiff bodies. I drained blood from dead organs. After every body prepared, the game brings you to the funeral, where you have a moment to confront the human cost of all of this, to see it and identify with it. A Mortician’s Tale insists the player mourn, if only in an abstract, impersonal way.

Zur Relevanz: Tod ist Strafe, Game Over, Gameplay-Mechanik – aber selten Teil eines ernsthaften Diskurses innerhalb von Videospielen. Wieso nehmen Spiele, wie so viele andere Medien, den Tod nicht als gesellschaftliches Tabu wahr, wieso sprechen sie nicht an, was Angehörige sowie Dienstleister rund um das Thema Tod herum fühlen? Julie Muncy beschreibt anhand von A Mortician’s Tale einen tiefergehenden Umgang mit dem Thema Tod.

Science Tags: Death, Tod, Social Sciences, Sozialwissenschaft, Gesellschaftswissenschaft

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„Don’t get mad, get even.“ – Der Opfermythos in digitalen Spielen


Eugen Pfister, spielkult.hypotheses.org, 21.10.2017

Die allermeisten Opfermythen [beziehen sich] dezidiert auf eine reale oder auch erfundene Vergangenheit. Wichtig ist hier vor allem die Fiktion einer historischen Authentizität. Ich möchte aber zeigen, dass der Opfermythos auch dann noch funktioniert, wenn er ganz augenscheinlich in einem fiktiven – ja oft phantastischen – Rahmen konstruiert wird und gar keinen Anspruch auf äußere Authentizität stellt. Das bestechende am Barth’schen Mythos ist ja, dass er auch dann noch „Natürlichkeit“ suggeriert, wenn er in einem augenscheinlich fiktiven Rahmen erzählt wird. Es geht vielmehr um einfache aber vermeintlich einleuchtende Erzählungen, die von uns dann ohne große Reibungsverluste auch auf andere vermeintlich ähnliche Situationen umgelegt werden können. Vereinfacht gesagt wird den fiktiven Erzählungen vom Publikum ein „wahrer Kern“ unterstellt.

Zur Relevanz: Der Opfermythos gehört zum Handwerkszeug der Propaganda, und davon strotzen nicht nur rechtspopulistische Wahlkampagnen. Auch Videospiele – gerade solche mit Fiktionen der Postmoderne ausgestatteten wie die Call of Duty-Reihe – bedienen sich nur allzu oft der Inszenierung als Opfer einer feindlichen Macht. Eugen Pfister beschreibt, analysiert und ordnet solche Spiele in den Kontext von Roland Barthes‘ Mythendefinition ein.

Science Tags: Mythos, Mythen, Roland Barthes, Geschichte, Game Design, Narration, Erzählung

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[Video] The Gothic Horror Music of ‚Bloodborne‘


Peter Scaturro, Jim Fowler and Penka Kouneva, youtube.com, 08.07.2016

This GDC 2016 talk from Peter Scaturro, Jim Fowler, and Penka Kouneva examines the musical style and orchestral approaches in Bloodborne’s gothic score.

Zur Relevanz: Obwohl schon älter, möchte ich besonders auf diesen Talk von der Game Developer Conference 2016 hinweisen, der sich aus musikologischer Perspektive mit dem Soundtrack von Bloodbourne beschäftigt.

Science Tags: Musicology, Musikologie, Ludomusicology, Game Design

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Als ich ein Fantasy-Fan war


Achim Landwehr, gts7000.hypotheses.org, 23.10.2017

Die Frage ist nicht, was GoT mit historischen Gegebenheiten zu tun hat. Selbstverständlich bedient sie sich ausgiebig aus verschiedenen historischen Zusammenhängen, wobei das Mittelalter am ehesten auffällt. Die Frage ist eher, warum die Serie so erfolgreich ist. Meine Antwort wäre: weil sie so wenig mit Geschichte zu tun hat. Sie tut das, was Mythen einfach gut können, auf einfache Prinzipien setzen und dadurch Übersichtlichkeit gewähren.

Es ist ein regelmäßig zu beobachtendes Phänomen, dass wenn Kulturen von sich selbst annehmen, in einer überbordend komplexen, unübersichtlichen, gar verzweifelten Situation zu leben, sie sich eine vermeintlich einfachere Welt in einer fiktiven Wirklichkeit basteln, in der die Dinge noch übersichtlich, in Ordnung und an ihrem Platz waren. Seit den Romantikern und bis in unsere Tage hinein musste diese Rolle immer wieder ein „Mittelalter“ übernehmen, das mit mittelalterlichen Verhältnissen herzlich wenig zu tun hat.

Zur Relevanz: Warum faszinieren uns simplifizierte Mittelalterbilder wie das vermeintlich von Game of Thrones präsentierte so sehr? Wie viel haben Westeros und Mittelerde wirklich mit Geschichte und Mittelalterdarstellung zu tun? Achim Landwehr nimmt teil an der Authenzitätsdebatte der Geschichtswissenschaften mit einem Beitrag, der sich so auch auf das Setting vieler Computerspiele übertragen lässt.

Science Tags: Geschichte, Erzählung, Narration, Weltenbau, Game Design, Film Design

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Learn to stop worrying and love authenticity


Robert Heinze, gespielt.hypotheses.org, 26.10.2017

Wenn wir uns von der Frage der Echtheit lösen, Authentizität historisieren und im Sinne von Hobsbawm, Ranger, Anderson konstruktivistisch betrachten, lohnt es sich zu fragen, mit welchen Mitteln Authentizität hergestellt wird. Ebenso gilt es, zu erkennen, dass die Attraktivität des Begriffs für Vermarkter, Künstler und Produzenten gerade darin besteht, dass er „häufig auf nicht immer aufschlüsselbare Weise empirische, interpretative, evaluative und normative Elemente miteinander verknüpft.“[11] Es ist also geradezu kontraproduktiv, wenn wir versuchen, die schillernde Bedeutungsvielfalt des Begriffs auf eine konkrete Definition zu reduzieren; gerade seine Unbestimmtheit macht ihn zu einer vielseitig einsetzbaren Episteme. Für historische Produktionen sind dabei zwei Aspekte von besonderem Interesse: „derjenige des authentischen Zeugnisses und derjenige des authentischen Erlebens.“[12] Während wir gewöhnt sind, Diskussionen um ersteren Aspekt zu führen, ist der letztere eigentlich von grösserem Interesse für unsere Analyse von Videospielen:

Zur Relevanz: Historische Authentizität in Videospielen ist ein immer wiederkehrendes Thema der Game Studies-Betrachtungen von Geschichtswissenschaftlern. Zu recht, liefern doch Spiele wie Civilization eine geradezu gefährlich vereinfachte und mit unterschiedlichsten Weltbildern geladene Ansicht der Historie als authentisch und objektiv ab. Robert Heinze plädiert für mehr Transparenz in der Auszeichnung von historisch inspirierten Spielwelten als „authentisch“.

Science Tags: Geschichte, History

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Gardening with Geralt: understanding The Witcher 3’s lore through its plant life


Rob Dwiar, pcgamesn.com, 27.10.2017

The use and representation of horticulture through aesthetics, actions, and people, makes The Witcher 3’s environments among the most complete in videogames. Attention to detail right down to the subtle placement and angling of a flower take them beyond everything else.

Its diverse and faithfully recreated array of typologies, crammed full of topological, geological, and geographical characteristics, would not be as accurate or as impactful without the attention paid to those smaller-scale elements: the plants, the trees, the gardens. The game gets the necessary ‘realistic representation’ right, but also the horticultural accuracy, too. This is a rather specific art as certain plants grow in certain ways, requiring particular conditions to thrive – it is here that The Witcher 3 really nails it.

Zur Relevanz: Offene Welten wollen gefüllt werden – auch mit Flora. The Witcher 3: Wild Hunt hat hier eine besonders schwere Bürde zu tragen, ist doch ein großer Teil der Pflanzen durch ihre Funktion als pflückbare Alchemiezutat oft im Fokus von Spielern. Wie The Witcher 3 seine Bepflanzung authentisch darstellt, das erläutert Rob Dwiar.

Science Tags: Gardening, Horticulture, Game Design, Weltenbau

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[Podcast] Sprache in Videospielen (Direkt zum Podcast)

Yannic Hertel & Julian Stimm, Pascal Wagner, culturevania.com, 13.10.2017

Sprache ist alles – wir kommunizieren mit ihr und sie bildet das Konstrukt unserer Wirklichkeit. Es gibt kaum ein mächtigeres Werkzeug als Sprache. Grund genug also, dass sich die beiden Bartträger in dieser Folge mit der Macht des gesprochenen und geschriebenen Wortes beschäftigen. Und wie sooft, wenn es um tiefschürfende Themen geht haben sie sich auch dieses Mal professionelle Unterstützung gesucht.

Zur Relevanz: Zuletzt ein wenig Werbung in halbeigener Sache, die nichtsdestotrotz eine hervorragende Quelle hervorheben soll: In der (vorerst letzten) Culturevania-Folge „Sprache in Videospielen“ beschäftigen sich Yannic, Julian und ich mit mehreren Teilgebieten vom Einsatz erwähnenswerter sprachlicher Phänomene in Videospielen. Darunter fallen unter anderem Propaganda in Form von Schrift und Ton, konstruierte Sprachen innerhalb von Spielwelten und die Nutzung von Dialekten.

Science Tags: Linguistik, Sprachwissenschaft, Ludolinguistik, Konstruierte Sprachen

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Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar.

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