Game Studies Roundup #5: Archaeogaming, Autoren, Armeen

Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.

No Man's Sky. Dominik Schott, Zeit.de
No Man’s Sky. Dominik Schott, Zeit.de

Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.

Vergiftetes Spiel: Toxische Spieler, toxische Gesellschaft?

Andreas Enderlin, bildschirmkultur.com, 06.09.2017

Es ist nicht die Niederlage selbst, die frustriert, sondern die Art und Weise, wie das Spiel verläuft. Spieler „I“ infiziert die gesamte Runde durch sein toxisches Verhalten. In Overwatch steht ein Reportingsystem zur Verfügung. Ob dieses tatsächlich gegen toxische Spieler wirksam ist (das fängt dabei an, ab welchem Punkt von „toxisch“ gesprochen werden kann) oder nicht, ist nicht eindeutig klar. Außerdem ist fraglich, ob, ähnlich wie durch muten, über ein solches „mit-dem-Finger-zeigen“ eine langzeitige Lösung erreicht wird. Denn die Aktionen richten sich in erster Linie gegen die virtuelle Identität, die oftmals wie ein Schutzschild wirkt. Kritik kann so leichtfertig abgewälzt werden und erreicht die reale Person kaum. Ein Reportingsystem würde demnach Konsequenzen für die reale Person vor dem Bildschirm haben müssen. Das bewegt sich aber gefährlich nahe an eine Black-Mirror Dystopie, in der Ingame-Bewertungen zu sozialen Bewertungen der realen Personen umgewälzt werden könnten.

Zur Relevanz: Andreas Enderlin beschäftigt sich in diesem auf Overwatch fokussierten Text mit Social Engineering und Reportsystemen. Er geht dabei auf deren Wirksamkeit und Relevanz ein und gibt ein kokretes Beispiel aus Blizzards Heldenshooter.

Science Tags: Game Design, Social Engineering, Teambuilding
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The weird and wonderful world of academic Twitter

Glen Wright, timeshighereducation.com, 02.09.2017

Hashtags, used to collate tweets on a particular subject, are great for community building, with regulars such as #PhDchat, #AcWri and #ScholarSunday providing opportunities for academics to interact with and learn from each other. Others, such as #AcademicsWithCats and #AcademicsWithBeer, are a little more light-hearted, building communities around extra-curricular interests.

The recently coined #AcaDowntime is encouraging academics to take time away from work, and a quick skim through reveals that we are an active bunch.

Zur Relevanz: Glen Wright präsentiert eine der leichtherzigeren Seiten des Akademikerlebens, indem er die akademische Unterwelt Twitters beleuchtet. Vom Networking bis hin zu Hashtag Games zeigt er in einem Rundumschlag hoffnungsvolle aufstrebende Akademiker und hilflose Zyniker auf. Wie benutzen Forscher Twitter? Hier finden sich diverse Beispiele dafür.

Science Tags: Twitter, Networking, Social Media

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Mainstream statt Quellenkritik: Warum das Bild der Geschichte in Assassin’s Creed Origins enttäuscht

Dominik Schott, archaeogames.net, 15.09.22017

Mit einem Blick auf die archäologischen Hinterlassenschaften liegt der wohl wenig überraschende Schluss nahe, dass das verbreitete Bild der Kleopatra sexistische Klischees reproduziert: Die Herrscherin vom Nil ist die Femme fatale, verführerisch, faszinierend und verderbend zugleich, über Jahrhunderte hinweg dem zeitgenössisch westlichen Ideal von Schönheit entsprechend – und weit entfernt von den Eindrücken, die die historische Quellenlage hinterlässt.

Dieser Darstellungskonvention schließt sich Ubisoft wie so viele andere Schaffer ebenfalls an und verpasst damit die Chance, das Bild dieser Herrscherin in den Köpfen der Spieler in Frage zu stellen. Die unsichere Quellenlage wäre bei einer Begründung auf der Seite der Entwickler gewesen und doch entschied man sich dagegen. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass das Entwicklerteam nicht müde wird zu beteuern, wie ernst die historische Recherche genommen wurde, ist diese Handlungsweise umso unbefriedigender.

Zur Relevanz: Mit bilderreicher Quellenarbeit zeigt Dom Schott, dass die Darstellung der Kleopatra im kommenden Assassin’s Creed-Teil übliche Klischees reproduziert und mit der tatsächlichen historischen Figur vermutlich wenig gemein hat.

Science Tags: Geschichte, Archäologie, Ägypten, Game Design, Character Design
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What Hellblade: Senua’s Sacrifice gets wrong about mental illness

Dia Lacina, polygon.com, 15.09.2017

The first minute of Senua’s Sacrifice is an odd mixture of sincerity, preciousness and confusion. It’s Grimdark 2.0, the well-meaning grimdark with a diversity and inclusion initiative.

But it left me holding a bag full of questions. I couldn’t tell if I was being pandered to, postured at or just being used. I didn’t know who this game was for. Perhaps I should have listened to the warning and begged Sony for a refund, citing “I’m severely mentally ill, and the game says I probably shouldn’t play.” I’d be lying if I didn’t admit that cynicism crept through me like Senua’s black rot. Despite it all, I have never wanted to be proved wrong by a game more than I have with Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Zur Relevanz: Dass Hellblade:Senua’s Sacrifice die Darstellung von psychischen Störungen in großen Spielen salonfähig macht, ist beinahe unbestritten. Dass es dabei jedoch auch Fehler macht und sich auf eine Art mit Senuas Geisteszustand befasst, der einer realen Psychose nicht immer gerecht wird, argument Dia Lacina hier aus eigenen Erfahrungen und wissenschaftlichen Fakten heraus.

Science Tags: Psychologie, Psychology, Psychosis, Game Design

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Extraordinary Gentlemen: Black Characters in Games – Folge 2: Dion Blaster in 1080° Snowboarding

Sylvio Konkol, spielkritik.com, 15.09.2017

Dion war keineswegs der erste schwarze Charakter in einem von Nintendo entwickelten Spiel. Er war allerdings unter den ersten, die spielbar waren, und – korrigiert mich, falls ich einen übersehen haben sollte – der erste glaubwürdige, der nicht als Comicfigur oder Karikatur daherkam.

10 Jahre lang war der wohl bekannteste Schwarze in einem Nintendo-First-Party-Spiel Doc Louis gewesen, der übergewichtige Box-Coach aus Punch Out!! Natürlich tauchten in diesem NES-Boxspiel und seiner SNES-Fortsetzung auch unter den Gegnern mehrere Schwarze auf. Mit Mike Tyson war Nintendo sogar eine Kooperation eingegangen, die dazu berechtigte, seinen Namen im Spieltitel zu nutzen. Es wäre allerdings ein Kunststück besonderer Art gewesen, wäre in der Umsetzung eines derart von erfolgreichen Afro-Amerikanern geprägten Sports nicht auch ein gewisser Anteil schwarzer Figuren vertreten gewesen.

Dass das andererseits nicht selbstverständlich ist, kann man etwa bei Earthbound sehen: In diesem doch eigentlich von Klischeebildern von Amerika durchdrungenem Spiel, das sogar eine Anspielung auf den Ku-Klux-Klan enthält, fehlen Schwarze fast völlig.

Zur Relevanz: In seiner Reihe zu farbigen Charakteren in Videospielen beschäftigt sich Sylvio Konkol mit einem starken Fokus auf Nintendo mit in Vergessenheit geratenen oder anderweitig eher unbekannten Figuren wie dieses Mal etwa Dion Blaster. Er geht dabei auf die Wirkung der Figur ein, ordnet sie spielmechanisch ein und gibt einen kurzen Überblick über die Geschichte dunkelhäutiger Nintendo-Charaktere.

Science Tags: Ethnien, Nintendo, Game Design

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[Video] The Witcher’s video game history | The Witcher 1 Documentary (English Subtitles)

arhn.eu (Hrsg.), youtube.com, 10.09.2017

This video is in Polish but English subtitles are available. The original „Witcher“ PC game was released ten years ago. We present our humble summary of Geralt’s long journey from the pages of his books to computer screens. Today „The Witcher“ is a world famous series. But at the time no one expected it to have such a great impact on the Polish video game market as well as worldwide.

Zur Relevanz: Die Reise von Andrzej Sapkowskis Buchreihe zum ersten The Witcher-Spiel 2007 wird hier als knapp zweistündige Dokumentation in polnischer Sprache zusammengefasst. Englische Untertitel sind verfügbar, sodass diese Ressource einem weiten Kreis von Spieleforscher rund um das Hexer-Universum zur Verfügung steht.

Science Tags: Game Design, Literatur, Literature, Fantasy

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The making of System Shock 2’s best level

Rick Lane, eurogamer.com, 03.09.2017

Take the basic layout of Med/Sci, which again has two sources of inspiration. The first, as Vogel explains, is Star Trek. „I would spend hours with Star Trek blueprints and I would just think about how a game level might be constructed, and I would look at where they put the toilets and I would look at where they put the research and I would look at how they built the decks relative to each other.“ Submarines and battleships were also useful references. Vogel wanted to imbue Med/Sci with a „dark and functional“ feel and these naval vessels, both real and imagined, provided that cold and logical pragmatism Vogel sought.

But the other strand of inspiration for Med/Sci, as hinted at by the first part of the name, is a hospital. „If I go to a doctor here in Seattle, I’m usually shepherded down to a basement floor somewhere where there’s tons of labs and there’s signs but I still get lost. And there’s 15 intersections along the way and I’ve already taken a left when I should have gone right, and now all of a sudden I gotta ask a nurse how to get to damn X-Ray and it was right in front of me the whole time,“ Vogel says. The point is, as Vogel further explains that hospitals aren’t always built efficiently. They’re vast, bustling and confusing places, almost hive-like in structure.

Zur Relevanz: Ähnlich dem Dokumentarvideo zu Bioshocks Einganglevel Welcome To Rapture schreibt Rick Lane hier in einem Gespräch mit Ian Vogel, Level Designer für System Shock 2 die Designphilosophie hinter Med/Sci nieder.

Science Tags: Game Design, Horror, Science-Fiction, World Building

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Level With Me, Half-Life 2, complete!

Robert Yang, blog.radiator.debacle.us/youtube.com, 17.09.2017

I’ve just finished playing through all of Half-Life 2 on my level design streaming show, Level With Me. Much like with my playthrough of Half-Life 1, I’ve played through this sequel several times already, and I thought I knew it pretty well — but there were still sequences where I was surprised, impressed, or disappointed.

Zur Relevanz: Die Videoreihe zum Level Design von Half-Life 2 zeigt Probleme der Levelstrukturen, Update-Schlampereien und geniale Einfälle des Entwicklerteams auf. Robert Yang, selbst Spieleentwickler, nimmt jeden Bereich des Spiels gewissenhaft unter die Lupe.

Science Tags: Game Design

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Why don’t we complete games?

Eron Rauch, zam.com, 17.09.2017

Even the assumption that developers care most about completion is inaccurate. When Rob Zacny talked with the designers of Civilization IV and V (22.4%) on Three Moves Ahead, they admitted that they tuned the game to accommodate the way most players lavished in the swords and sails of the first half of a game but were very likely to start up a new game rather than move deep into the modern age.

If you’re curious how videogames compare to other media, when Slate writer Farad Manjoo asked analytics firm Chartbeat to look at articles on their site, they found that only 25% of folks made past 1700 pixels. Pixels, mind you, not words. Which is to say, just a bit past about the initial content that loads in your browser window. 38% of folks didn’t spend any time on any given article, bouncing immediately.

For comparably long-form narrative media, novels are a passable comparison. For instance, something like The Time Traveler’s Wife would take about 9 hours to read. While public data is scarce, British ebook site Kobo published a large data set in 2015, which amongst other things showed that less than 50% of ebooks even get opened.

Zur Relevanz: Warum spielt der Großteil der Spieler ihre Spiele nicht komplett durch? Das mag in Zeiten von Bundles und allgemeinem Spieleüberfluss wie eine leicht erklärte Frage klingen, doch Eron Rauch argumentiert anhand statistischer Zahlen, was es für greifbare Gründe geben könnte oder warum das Klische gar nicht so richtig sein muss.

Science Tags: Psychology, Game Design

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The significance of plot without conflict

Still Eating Oranges (Hrsg.), stilleatingoranges.tumblr.com, 15.06.2012

The necessity of conflict is preached as a kind of dogma by contemporary writers’ workshops and Internet “guides” to writing. A plot without conflict is considered dull; some even go so far as to call it impossible. This has influenced not only fiction, but writing in general–arguably even philosophy. Yet, is there any truth to this belief? Does plot necessarily hinge on conflict? No. Such claims are a product of the West’s insularity. For countless centuries, Chinese and Japanese writers have used a plot structure that does not have conflict “built in”, so to speak. Rather, it relies on exposition and contrast to generate interest. This structure is known as kishōtenketsu.

Zur Relevanz: Obwohl bereits einige Jahre alt, stolperte ich erst kürzlich über diesen Text und empfand ihn als so relevant, dass ich ihn hier aufnehmen möchte. Der Artikel stellt eine andere Art des Aufbaus literarischer Erzählungen vor als es in westlichen Kulturkreisen Usus ist – einen viergliederigen, konfliktlosen Aufbau. Gerade in Literaturstudien oder Asienstudien kann das Wissen um diese Narrationsform besonders nützlich sein.

Science Tags: Narration, Erzählung, Literatur, Literature, Asia Studies, Literaturwissenschaft

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This Uprising of Mine: Game Conventions, Cultural Memory and Civilian Experience of War in Polish Games

Piotr Sterczewski, gamestudies.org, Dezember 2016

This article aims to show the complex interplay between game conventions and dominant discourses of Polish cultural memory in representations of civilian experience in three Polish war-themed games (two video games and one board game) depicting the Warsaw Uprising of 1944. The examples are: the third-person shooter Uprising44: The Silent Shadows (DMD Enterprise, 2012), the family-oriented, cartoonish board game Mali Powstańcy [Little Insurgents] (Miłuński, 2009), and the first-person shooter Enemy Front (CI Games, 2014b), which has several levels set in the Warsaw Uprising.

Zur Relevanz: Polnische Sichtweisen in Spielen mit dem Thema Krieg – seien es kulturelle Erinnerungen oder zivile Erfahrungen werden in diesem fokussierten Artikel erforscht. Der Artikel steht stellvertretend für die gesamte, komplett empfehlenswerte Sonderausgabe „War/Game: Studying Relations Between Violent Conflict, Games, and Play“ von Holger Pötzsch und Philip Hammond.

Science Tags: Literatur, Literature, Literaturwissenschaft, Game Design, Fantasy

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Death To The Author: killing creators in Dishonored, Portal and BioShock

Hazel Monforton, rockpapershotgun.com, 19.09.2017

Who, then, is the authority on how a game is, or should be, played? The player who ignores the main quest in an RPG and decides to survive somewhere off the beaten path, the creator of the systems that determine survival, or the author of the forgotten main questline? It can seem like every player is playing a game of their own making, with its own house rules, whether they’re aiming for a perfect no-kill playthrough, a speedrun or bringing some form of challenge to a life sim. Sometimes the challenging of the author is written into the game though and the narrative allows us to find and murder an author-figure in pursuit of interpretive control.

Zur Relevanz: Roland Barthes Aufsatz „Der Tod des Autors“ hat ganze Forschungsstränge der Literaturwissenschaft neu eröffnet. Wie sich der Tod der Authoritätsfigur, manchmal sogar der auktorialen Erzählfigur in Spielen auswirkt, beschreibt Hazel Monforton am Beispiel von berühmten Szenen innerhalb Portals, BioShocks und Dishonoreds.

Science Tags: Narration, Erzählung, Literatur, Literature, Literaturwissenschaft, Roland Barthes

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Videogames’ portrayal of the Holocaust does a disservice to both players and victims

Kirk McKeand, pcgamesn.com, 20.09.2017

“If we treat Nazism as only manifested in soldiers who can be killed without qualms and evil leaders, we fail to confront the fact of how Nazism took root and could again among ‘normal’ people. Games that want to be taken seriously need to deal with the Nazi regime as it was, in the context of an era that believed in eugenics and racial superiority – as did many in the West – and a group of amoral politicians that capitalised on the desperate. The majority of Nazis looked like any person on an American and British high street, and they tried not to think about the people in the camps, like we try not to think about refugees trapped on our borders. Cartoon Nazis in ‘Allo ‘Allo!, Inglorious Basterds, and videogames alienate us from the everyday feel of these totalitarian regimes. If you morally equate the oppressors with the victims, as Inglorious Basterds does, or force us to be as bad as them, by murdering and torturing them, then you erode the moral lessons we could be learning from these games in favour of entertainment. ‚Boo, Nazis‘ doesn’t teach us anything.”

Zur Relevanz: Nazis in Videospielen haben die Tendenz, unreflektiertes Kanonenfutter nicht zu überschreiten. Nur wenige Spiele etwa wie Wolfenstein: The New Order versuchen den Weltenbau ihrer nationalsozialistischen Umgebung zu einer satirischen Aussage zu bewegen. Im Interview mit dem jüdischen Autor Daniel Griliopoulos erläutert Kirk McKeand, warum es Sinn machen kann, dem Dritten Reich aus mehr Perspektiven Aufmerksamkeit zu schenken als nur als Standardgegner im Shootergenre.

Science Tags: Narration, Erzählung, Literatur, Literature, Literaturwissenschaft, Game Design, Geschichte, History

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Vergraben in Pixeln

Dominik Schott, zeit.de, 21.09.2017

Manche Archaeogamer unternehmen virtuelle Ausgrabungen, andere sind selbst Entwickler und suchen nach den interessantesten Wegen, Geschichte in ihren Welten darzustellen, wieder andere klopfen Videospiele mit historischen Settings auf ihre Quellentreue ab. Die Bemühung, archäologische Werkzeuge und Theorien streng wissenschaftlich auf eine Videospielwelt anzuwenden, ist mittlerweile auch nur noch eine Facette des Fachs, das nun auch Hobby-Archäologen und geschichtsbegeisterten Laien offensteht.

Damit fällt es nicht nur deutlich schwerer, das Fach nach außen hin zu präsentieren und vorzustellen, sondern auch eine Forschungstradition zu etablieren, aus deren Fehlern gelernt und auf deren Erkenntnissen aufgebaut werden könnte. Während das deutsche Archäologie-Traditionalisten zum Verzweifeln bringen würde, sehen einige Archaeogamer die fließenden Grenzen ihres eigenen Fachs vielmehr als Stärke denn als Schwäche.

Zur Relevanz: Was ist Archaeogaming? Wo kommt es her? Was grenzt es von klassischer Archeölogie ab? Dom Schott spricht aus eigener Erfahrung und eindringlicher Recherche über den akademischen Einfluss des Archaeogaming, unterschiedliche Facetten der Fachrichtung und anhand von konkreten Beispielen auch darüber, was sich innerhalb dieses Forschungsfeldes arbeiten lässt.

Science Tags: Archaeogaming, Archäologie, Geschichte

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A Call to Arms: A Review of Playing War by Matthew Thomas Payne

John Sanders, firstpersonscholar.com, 20.09.2017

As the introduction makes clear, Playing War focuses on the concept of “ludic war,” which Payne defines as “the pleasurable experience of playing military-themed video games alone or with others” (11). Drawing on the work of game scholars Stephen Kline and Nick Dyer-Witheford, Payne claims that ludic war is situated within three “circuits” of cultural practice: the military shooter genre itself (the text), the marketing surrounding these texts (paratext), and the social conditions in which these texts are played (context). This emphasis on the social constructions surrounding military games rather than merely the textual artifacts themselves is one of the book’s stated contributions to the sphere of game studies.

Zur Relevanz: Diese Review zum Buch Playing War selbst ermöglicht einen hervorragenden Überblick über die drei Teilgebiete, die Playing War anspricht und liefert so wertvolle Hinweise darauf, ob die Lektüre des Buches dem eigenen Forschungsfeld zugute kommt.

Science Tags: Krieg, War, Warfare, Game Design, Marketing, PR, History

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So beschäftigen sich immer mehr Videospiele mit psychischen Erkrankungen

Dominik Schott, ze.tt, 22.09.2017

Während die empathische Darstellung von psychischen Krankheiten lange als ungeeignetes Thema für Videospiele galt, die schließlich vermeintlich nicht mehr als einfach nur Spaß machen sollen, entdecken heute mehr und mehr Entwickler*innen dieses Thema für sich. Sie ermöglichen einen ersten Einblick in verschiedenste Krankheitsbilder, oder verarbeiten so ihre eigenen Erfahrungen künstlerisch.

Zu letzterer Gruppe gehört auch der Entwickler Matt Gilgenbach. Nachdem sein erstes Spiel Retro/Grade, ein Rhythmus-Shooter, jahrelang seine Ersparnisse aufgefressen und sich 2013 trotz positiver Kritiken schließlich als Flop herausgestellt hatte, stürzte Gilgenbach in ein tiefes Loch voller Selbstzweifel und Zukunftsangst. Zwangsstörungen und eine schwere Depression beherrschten seinen Alltag.

Mit Neverending Nightmares begann Gilgenbach schließlich, seine düstere Gefühlswelt in die Entwicklung eines neuen Spiels zu lenken, das über große Teile via Kickstarter von interessierten Spieler*innen finanziert wurde. Wichtigster Grund für die Entwicklung seines Spiels war es, ein Ventil für sich und seine Erfahrungen zu schaffen.

Zur Relevanz: Wie der oben verlinkte Polygon-Artikel von Dia Lacina beschäftigt sich auch Dominik Schott hier mit Hellblade: Senua’s Sacrifice, jedoch nicht ausschließlich und aus gänzlich anderer Perspektive. Den Trend begrüßend, empathische Darstellungen von psychischen Störungen in Videospielen zuzulassen, geht er auf die Entwicklungsgeschichte und den autobiographischen Hintergrund einiger Spiele wie Neverending Nightmares oder Please Knock on my Door ein.

Science Tags: Psychologie, Psychosis, Game Design, Autobiographie

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The Art of Turn-Based RPGs I: Menu-based battles

Felipe Pepe, gamasutra.com, 22.09.2017

In this first article I’ll focus on the basics: the so-called „menu-based combat“, where there’s little to no movement – your party stands in front of the enemy and trade blows until one side is dead.

This is what many consider the typical „JRPG combat“, though it actually originated in the US – first in PLATO games from the 70s, then it matured with Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord (1981), as it was the first RPG to allow its players to create & control a party of characters in battle:

Zur Relevanz: Im Beginn seiner Reihe über rundenbasierte Rollenspiele beschäftigt sich Felipe Pepe mit mehreren Aspekten des „JRPG combat“. Darunter fallen Handlungsreihenfolge, Positionssysteme, Partymitglieder und Statuseffekte. Ein Ausflug in die Welt der absurden Genre-Kombinationen rundet das ganze ab. Größte Stärke des Artikels ist zweifellos die ausdrucksstarke und reichhaltige Bebilderung.

Science Tags: Game Design, Genrekonventionen

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Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar.

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