Game Studies Roundup #4 XXL: Karten, Klänge, Kamerafahrten

Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.


Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.


A Double-Edged Sword: How FFXII: The Zodiac Age’s score keeps the player engaged despite the game’s heavy automation
Lee Hartman,, 23.08.2017

The Dalmasca Estersands is one of two deserts surrounding the sprawling city of Rabanastre and the first large open area the player can explore and thus do a solid beginning-level grind. Instead of a grand sweeping melodic gesture akin to Maurice Jarre’s Lawrence of Arabia score or a stereotypical usage of Middle eastern scales and instruments, Sakimoto’s cue and orchestration teams with vitality. This is not a dead desert infrequently dotted with oases. Instead it is alive with wolves, cockatrices, dinosaurs, sentient cacti, and evil tomatoes dotting the traversable dunes, wind-eroded canyons, and sand-strewn paths which Sakimoto manages to pack a surplus of orchestrational color into just 99 bars. The unbridled joy and wonder of the cue ties directly to the character, Vaan, and thus the player’s first experience outside of city walls. “Dalmasca Estersands” is Sakimoto’s busiest and most diverse outside of those scored for unplayable cinematics. Soak it in party and gamers; there’s a lot to see and do. Sakimoto’s score informs us there is much to hear as well.

Zur Relevanz: In vielen technischen Details setzt sich Hartman mit dem Soundtrack von Final Fantasy 12: The Zodiac Age auseinander. Obwohl der Text sich stark an Musiker und Musikwissenschaftler richtet und daher besonders für solche geeignet ist, ist er auch für Laien gut zu verstehen. Er kann damit sicher auch als Einführung in die Untersuchung von Videospielsoundtracks nützlich sein!

Science Tags: Musicology, Musikwissenschaft, Game Design


Here at the End of All Things: On losing oneself in the geography of fantasy worlds, from Middle Earth to Westeros.
Adrian Daub,, August 2017

There is a famous dictum by Alfred Korzybski: the map is not the territory. Medieval maps look only vaguely like what we can see in satellite imagery today. But fantasy fiction deliberately acts like there is no difference. In Game of Thrones, the opening swoop is not across the territory of Westeros, but over its map. The Lord of the Rings: The Two Towers — the second movie in Peter Jackson’s original trilogy — similarly features a moment in which the characters peruse a map of their own world. It is recognizably the very same map that comes with the novel, just a bit more crumpled, and covered with some prop-department soot. The map is that rare totem that is identical in their world and ours. When you look at the map, you meet the characters eye to eye.

Zur Relevanz: Kartographie und die Darstellung von Karten in der Popkultur hängen seit der mehr oder weniger abgeschlossenen Vermessung der Welt stärker zusammen denn je. Wie Karten Fantasiewelten eröffnen, sie uns erschließen und wie sie entstehen, behandelt Adrian Daub hier aus einer persönlichen Perspektive, aber mit viel Tiefgang.

Science Tags: Cartography, Kartographie, Zeichen, Signs, Film Design, Game Design


The Independent AAA Proposition
Tameem Antoniades,, 10.08.2017

What is the Independent AAA game? It is about creating, funding and owning IP of AAA quality but with the more focused game design, lower price point and open development process that defines indie games. It’s about taking creative risks and making spectacular, exciting and unique game experiences that can compete with AAA and engages fans directly.

This talk is a candid reveal of the realities of making games in the AAA space and will be of interest to indies who are dreaming big, AAA devs who are dreaming of independence and the middle-tier who find themselves at a crossroads.

Zur Relevanz: Zur Veröffentlichung von Hellblade: Senua’s Sacrifice ruft Entwickler Ninja Theory dazu auf, mehr Spiele unabhängig zu entwickeln, die sich nicht vor dem Label AAA verstecken müssen. Der hierzu veröffentlichte Talk zeigt einige Hürden und Methoden aus der Entwicklungsgeschichte Ninja Theorys und kann so im Hinblick auf Game Design unter Umständen einige Fragen klären oder interessante neue Ansätze eröffnen.

Science Tags: Game Design


Politik & Kultur 5|17. Thema: Kulturgut Computerspiele.
Olaf Zimmermann (Hrsg.),, September/Oktober 2017

Zur Relevanz: Einzelne Zitate aus den einzelnen Games-Artikeln herauszupicken oder eine gemeinsame Zusammenfassung zu geben erscheint mir wenig sinnvoll. Die Ausgabe beschäftigt sich unter verschiedenen Gesichtspunkten mit Computerspielen, darunter natürlich urheberrechtliche, aber im Besonderen auch mit der Archivierung von Kulturgütern.

Science Tags: Rechtswissenschaften, Urheberrecht, Archivierung, Geschichte, Geschichtswissenschaft


Wider die Selbstzensur – Das Dritte Reich, nationalsozialistische Verbrechen und der Holocaust im Digitalen Spiel
Felix Zimmermann,, 27.08.2017

Werden Digitale Spielen zunehmend als Kulturgut und Produkt künstlerischer Schaffenskraft akzeptiert, so wird eine Argumentation für eine Darstellung von eigentlich verfassungsfeindlicher Symbol in Digitalen Spielen plausibel. Hinzu kommt, dass die unter Punkt 1 angeführte verantwortungsvolle Auseinandersetzung mit nationalsozialistischen Verbrechen auch die Bedeutung Digitaler Spiele als Mittel der Lehre ins Scheinwerferlicht rückt. Unter wissenschaftlichen Gesichtspunkten wird eigentlich verbotene Symbolik beispielsweise auch im Teaser-Bild dieses Beitrags verwendet, um Veränderungen zwischen internationaler und deutscher Version transparent zu machen.

Zur Relevanz: Warum werden verfassungswidrige Symbole in Deutschland aus digitalen Spielen geschnitten, aus Filmen jedoch oft nicht? Ist das ein Problem, sollte es anders sein oder darf es so bleiben, ohne das Medium Spiel abzuwerten? Felix Zimmermann fast hier eine Diskussion der Mitglieder des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele lesbar zusammen und öffnet so den Weg zu einer weiteren, öffentlichen Diskussion.

Science Tags: Game Design, Geschichte, Geschichtswissenschaft, Rechtswissenschaft


Colonial Reform
Sam Kabo Ashwell,, 31.08.2017

Straightforward comparison doesn’t make a lot of sense, though, because there’s a fundamental difference of approach between how the two games approach party members. Each Curious Expedition party has an expedition leader, based on a real historical figure, plus randomly-generated followers who can be hired or dismissed, die or choose to leave the party. In Renowned Explorers everyone’s drawn from the same pool of original characters; party size is fixed at three, and the ‘leader’ is a much less important role. Explorers wants you to think of your team as a group of inseparable friends, while Expedition presents an employer-employee relationship, subject to renegotiation.

Zur Relevanz: Ashwell vergleicht die beiden Kolonialismus-zentrierten Spiele The Curious Expedition und Renowned Explorers auf unterschiedliche Aspekte wie Darstellung von Rassismus, Zugänglichkeit und Zielgruppe hin. Aspekte anderer relevanter Spiele wie 80 Days werden ebenfalls angesprochen.

Science Tags: Game Design, Geschichtswissenschaft, History, Geschichte, Kolonialismus, Colonialism


Broschüre: Digitale Spiele in der Schule
Stiftung Digitale Spielekultur (Hrsg.),, 24.08.2017

Zur Relevanz: Erneut macht es wenig Sinn, einzelne Beiträge zusammenfassend zu zitieren – das Gesamtbild der Broschüre ist entscheidend. Einsatzmöglichkeiten für digitale Spiele in der Schule werden angesprochen, ebenso wie passende Spiele zu bestimmten Themenkomplexen. Die Broschüre bietet eine hervorragende Quelle für Lehrer, aber auch für diejenigen, die den Lehrprozess an Schulen und Universitäten selbst unter die Lupe nehmen möchten.

Science Tags: Schule, Lehre


Off With Their HUDs!
Samuel Horti,, 04.08.2017

But I do think that, with a minimal HUD as a foundation, the experiences that emerge from these games feel more intuitive. There are many other ways to provide the information a player needs: instead of a quest marker and a mini map, why not have better quest descriptions and distinct landmarks? Instead of a stamina bar why not, as in The Evil Within, have a character gradually slow and wheeze as they get tired? With less reliance on artificial elements popping up on player’s screens, information has to be delivered more naturally. Which means we can absorb it almost without thinking, and focus on the important things.

Zur Relevanz: Der Text ist vor allem als Sammlung von Spielen mit Positiv- und Negativbeispielen rund ums Heads Up Display nützlich. Wer die Darstellung von Metainformationen in digitalen Spielen untersucht, der findet hier vielleicht Anhaltspunkte – von The Elder Scrolls V: Skyrim bis Dead Space sind viele unterschiedliche Arten von HUDs vertreten.

Science Tags: Game Design, Involvierung


Science Fiction in a Nutshell: Tacoma, Observer and Subsurface Circular
Andreas Inderwildi,, 08.09.2017

The spaces of Tacoma and Observer come alive through their accumulation of detail. Even though the player rarely or, in Tacoma’s case, never really encounters another human being face to face, the density of discarded items not only makes it easy to imagine these spaces as inhabited, but even makes them seem haunted by the lingering presence of people you’ve never met. In the tight living conditions of Tacoma station, where space is valuable, the things these characters chose to surround themselves with – the posters, books, musical instruments, sketches, letters – reveal a lot about the people they belonged to, the relationships they cultivated, their everyday routines, interests and concerns. These things add texture to what would otherwise be a bland, soulless structure defined by technology and corporate interests.

Zur Relevanz: Science Fiction sollte ihren großen Rahmen verlassen und sich auf begrenzte Räumlichkeiten einlassen, argumentiert Andreas Inderwildi. Warum sich die Grundlagen der Science Fiction auf kleine Räume herunterkochen lassen und wie sich dieses Wissen sinnvoll im Game Design niederschlagen kann, behandelt dieser Text in hervorragender Lesbarkeit.

Science Tags: Game Design, Science Fiction, Narration, Erzählung


Geschlechterforschung: Kleiner Unterschied, große Ähnlichkeit
Joachim Retzbach,, 11.09.2017

Männer und Frauen unterscheiden sich zwar im Mittelwert, doch der Überlappungsbereich ist sehr groß. Die Spannbreite der Leistungen ist innerhalb der Geschlechter viel größer als der mittlere Unterschied. Sprich, bei ihren Leistungen in der mentalen Rotation oder in der sprachlichen Kreativität unterscheiden sich zwei Männer oft stärker voneinander als der Durchschnittsmann von der Durchschnittsfrau. Das ist Forschern deshalb wichtig zu betonen, weil sich fast alle Klischees über Männer und Frauen als weit übertrieben herausstellen, wenn man die Größe der Differenzen nüchtern betrachtet.

Zur Relevanz: Gender Studies sind ebenso großer Teil von Game Design und Game Studies wie von jedem anderen Forschungsfeld innerhalb der Geisteswissenschaften. In der Rezeption von digitalen Spielen ist die Anwendung von Vorurteilen und toxisch-sexistischem Verhalten größer als in nahezu jedem anderem popkulturellen Medium. Wissenschaftliche Grundlagen für die Sprengung solcher geschlechterspezifischen Vorurteile finden sich hier – zitierbereit auch für die Alltagsdiskussion.

Science Tags: Gender Studies


A Digital Diorama
Odile Aurora,, 11.09.2017

It is worth con­sid­er­ing Cit­ies: Sky­lines (and sim­ilar games) as diorama con­struc­tion kits that offer some great oppor­tun­it­ies. First of all, of course, it is a game of resource man­age­ment, where your grow­ing city present chal­lenges related to power, traffic, cit­izen demands, nat­ural dis­asters, etc. Bey­ond that, the game provides the tools to cre­ate a diorama without need­ing any phys­ical mater­i­als or build­ing skills. You can mould a land­scape to suit your vis­ion, and con­tinue by plan­ning and execut­ing a city in it. You’ll only need to famil­i­ar­ise your­self with the way build­ing works in the game. Using the “infin­ite money” mode even elim­in­ates some of the game-like aspects of it, allow­ing you to plan and build freely.

Zur Relevanz: Der Einsatz von Videospielen als Planungssoftware ist wohl am ehesten aus Militärsimulationen wie Arma III bekannt. Odile Aurora vergleicht Cities: Skylines als Diorama-Planer mit Kunstwerken des 19. Jahrhunderts und bezieht sich dabei vor allem auf fotografische Konzepte und Vorwerke.

Science Tags: Game Design, Photography, Fotografie, Film Design


[Podcast] Culturevania: Folge 14 – Schleichen in Videospielen
Julian Stimm & Yannic Hertel,, 01.09.2017

Kommt langsam und leise heran und ladet euch die neue Folge Culturevania herunter! Heute besprechen die frisch aus dem Urlaub zurück gekehrten Bartträger das Konzept des Schleichens in Videospielen. Von seinen Anfängen 1979 bis in die Jetztzeit schlüsseln sie euch auf, wann welches System in welchem Spiel zum ersten Mal auftrat und diskutieren dabei auch noch über den Sinn und Unsinn von modernen Schleichelementen.

Zur Relevanz: Eine sinnvolle Abhandlung von Spielen mit Schleichmechaniken von den Ursprüngen bis zu heutigen Umsetzungen. Die angehängte Diskussion um die Qualität und den Sinn einiger der Mechaniken kann ebenfalls wertvolle Anreize zur Bewertung der einzelnen Spiele liefern.

Science Tags: Game Design, Geschichte


[Video] Bioshock – Designing the Opening Level Interview
Gameumentary/Destructoid,, 25.08.2017

Bioshock is an impactful series, and the team from Gameumentary took some time to speak with Bill Gardner about his time working on the Bioshock series. The opening level to Bioshock is arguably one of the most iconic game openings of all-time, and we spent over half an hour speaking to Bill Gardner on how Irrational designed it.

Zur Relevanz: Welche spielerischen, technischen und erzählerischen Konzepte hinter den einzelnen Bausteinen im berühmten „Welcome to Rapture“-Gebiet Bioshocks zum Tragen kamen und wie sich diese mit der Zeit in der Entwicklung änderten, verraten Irrational Games hier in dieser Dokumentation.

Science Tags: Game Design


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