Game Studies Roundup #3: Mauern, Mindsets & Manifest Destiny

Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.


Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.

Stimmen hören: Hellblade zeigt uns ein anderes Bewusstsein

Rainer Sigl, ArchaeoGames.net, 12.08.2017

So hören wir, beeindruckend technisch gelöst, fast ununterbrochen Stimmen, nehmen die Realität in Form wiederkehrender Halluzinationen verfremdet wahr und finden uns wieder in Visionen, die mit der Realität kaum mehr in Einklang zu bringen sind – zumindest nicht mit jenem Bild der Realität, das wir als heutige, psychisch “gesunde” Menschen als unzerrüttbar gegeben annehmen.

Nur: Dieses heutige, unserer Ansicht nach unverrückbare, objektiv belegbar Bild der Realität ist keine Konstante, sondern historisch und kulturell bedingt. Anders formuliert: Frühere Menschen, auch psychisch in ihrer Gesellschaft und Zeit als “gesund” geltende, hatten unter Umständen ein völlig anderes Bild von der Realität – und möglicherweise auch ein von unserem Innenleben völlig unterschiedliches Bewusstsein.

Zur Relevanz: Dass Senuas Geisteszustand in Hellblade: Senua’s Sacrifice uns befremdet, liegt nicht nur an den vom Spiel vermittelten Psychosen. Dieser Umstand muss Menschen moderner Bewusstseinsauffassungen jedoch erst aufgezeigt werden. Rainer Sigl schafft genau das, indem er uns die Theorien Julian Jaynes‘ nahebringt!

Science Tags: Psychologie, Psychoanalyse, Julian Jaynes, Cognition, Kognition

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Comparing the cityscapes of The Witcher 3, Dark Souls and Bloodborne to medieval paintings

Andreas Inderwildi, Eurogamer.com, 09.08.2017

The cityscapes of The Witcher 3 resonate with illustrations from the 15th and 16th century. Good examples are the Nuremberg Chronicle or the Civitates Orbis Terrarum (Cities of the World), a large collection of engravings of cities from all over the known world created by the cleric and geographer Georg Braun and artist Franz Hogenberg. Some of these depictions function as maps, but most simply try to capture the character of a given city, showing it from a low bird’s eye view that creates a strong profile and a sense of totality. They’re flattering views that emphasise a city’s verticality, that is its countless towers of fortifications and cathedrals that emerge in the profile, as well as the way those cities have grown out of or into their natural and agricultural environments.

Zur Relevanz: Warum die Darstellung von mittelalterlichen Städten nicht nur historisch relevant ist, sondern auch wichtige Beiträge zum Game Design und gar zum Film Design leisten kann, zeigt Andreas Inderwildi am Beispiel von The Witcher 3: Wild Hunts Novigrad und Beauclair sowie authentischer historischer Illustrationen.

Science Tags: History, Geschichte, Geschichtsdidaktik, Game Design, Film Design
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Why Do People Play Jobs?

Jamie Madigan, PsychologyOfGames.com, 13.08.2017

Because they specifically can’t offer you a paycheck, video games have to rely on the kinds of experiences that every employee longs for and every enlightened manager wishes she could provide: engagement and internal motivators. Why does a gamer slay that giant, radioactive scorpion? Why does he keep trying until he can beat his friend’s best time on a race track? Why does she keep mining materials so he can eventually upgrade her spaceship’s hyperdrive? Because he wants to. Because she has chosen to.

Zur Relevanz: Warum sind Jobsimulatorspiele so beliebt, den entsprechenden realen Beruf möchten aber gar nicht so viele Menschen ausüben? Die psychologischen Hintergründe werden in diesem Beitrag einfach greifbar erklärt.

Science Tags: Psychologie, Psychology, Game Design
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Go West young Slime Rancher, and grow up with the country

Robert Yang, radiator.debacle.us, 11.08.2017

But unlike Dark Souls, which basically resents your memory and attempts to tame it, Slime Rancher quickly embraces your powers of colonialist gaze to efficiently transform the planet (and its inhabitants) into processed commodities for human use. What are the fastest routes for gathering resources, where are the most lucrative spawning areas? How should I arrange my crops and corrals and storage silos and resource extractors for the best daily routine, and efficiently sell my commodities to the markets back on Earth? These aren’t particularly romantic concerns.

So maybe Slime Rancher is precisely about how we try to wrap our land grabs with romance. Sure, you have a special someone back home on Earth — but if they really loved you, then they would understand why you need to stay here and optimize your potato planting cycles. It is a lopsided love triangle driven by gentle compulsion to work the land; we seduce this land through our memory and labor.

Zur Relevanz: Robert Yang vergleicht die Slime Rancher inherente Arbeitsethik mit dem amerikanischen Manifest Destiny. Eine interessante Anwendung moderner Kolonialismuskritik auf Videospiele.

Science Tags: Geschichte, History, Colonialism, Kolonialismus, Game Design
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Bizarre bestiaries and weird relics: what fantasy can learn from history

Andreas Inderwildi, rockpapershotgun.com, 16.08.2017

It’s easy to see why gruff heroes with swords and shields seem so dull because the swords and chivalry setting has been overdone, whether it’s in the form of plasticky Tolkien copies or grimy pseudo-realism. Frankly, I’m sick of saving peasants from an ancient evil in Dragon Age, or of bulging muscle men swinging huge swords at each other in For Honor.

It’s a sad state of affairs since any history geek can tell you that the middle ages (all 1000 years of them!) were a colourful time whose glorious strangeness has been almost entirely ignored by games and much of popular culture in general. In an effort to present the horrors of the ‘dark ages’ to a gasping audience, creators are quick to drain all the colour from the setting. Wars, poverty and pestilence were real, of course, but so was everything that gives the period some complexion; its whimsical imagination, its (to our eyes) utterly outlandish customs and beliefs.

Zur Relevanz: Dass mittelalterliche Anschauungen weit von modernen abweichen ist ein oft übersehener Fakt, der diverse Adaptionen historischer Ereignisse durchzieht, so auch viele Videospiele. Dieser Text erläutert einige positive Beispiele wie Crusader Kings und Morrowind, in dem typische Videospieltropen mittelalterlicher Darstellung durchbrochen werden.

Science Tags: Geschichte, History, Mittelalter, Middle Ages, Geschichtsdidaktik
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Wenn Frauen sich in Videospielfiguren verlieben

Yasmina Banaszczuk, broadly.vice.com, 17.08.2017

„Oft haben wir Muster oder Vorstellungen, die unser Traumpartner mit sich bringen sollte. Das können äußerliche Merkmale, was uns sympathisch ist, oder auch uns wichtige Werte sein“, erklärt die Psychologin. Und die Vorlieben für bestimmte Persönlichkeiten bilden sogenannte mentale Modelle, die unsere Anziehung zu bestimmten Personen prägen. „Wenn wir unsere favorisierten Muster bei einer Figur in einem Spiel antreffen, dann wird das mentale Modell wieder aktiviert. Das kann dann dazu führen, dass sich Sympathie oder sogar Verliebtheit einstellt.“ Anders gesagt: Es ist vollkommen normal, Gefühle für fiktive Figuren zu entwickeln.

Zur Relevanz: Yasmina Banaszczuk beschäftigt sich aus einem seltenem Blickwinkel mit einem noch seltener abgeschnittenen Thema: Das Verliebtsein in fiktive Charaktere. Psychologische Erklärungen untermauert mit Interviews zeigen auf, warum das nichts Bedenkliches ist.

Science Tags: Psychologie, Game Design
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Bloodborne, Transhumanism and Cosmic Cyberpunk

Andreas Inderwildi, kotaku.co.uk, 18.08.2017

From this anthropocentric perspective, becoming like these creatures means getting closer to the miraculous origins of life, when the earth and the cosmos had yet to be disentangled. The transhumanism of Bloodborne thus turns the usual teleological view of human evolution on its head; the forces of evolution, whether natural or self-directed, will not bring humans closer to the gods, but have instead distanced them from the celestial spring of life. To fulfil their atavistic yearning to return to the lap of the cosmos, the inhabitants of Yharnam must regress to earlier evolutionary stages. The horror and tragedy of turning into wolf-like beasts, therefore, isn’t just due to a revulsion to our animal ancestors or the destruction they cause, but the knowledge that those beastmen didn’t regress far enough.

Zur Relevanz: Der Blick auf Bloodbornes Welt als verwandte einer Cyberpunk-Dystopie öffnet hervorragende Fragen zumTranshumanismus und erklärt damit so einige seltsame Begebenheit innerhalb der Welt Yharnams.

Science Tags: Cyberpunk, Transhumanismus, Transhumanism, Philosophie, Philosophy
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