Game Studies Roundup #2: Soundkulisse, Flüche und irre Forscher


Im jeden zweiten Dienstag erscheinenden Game Studies Roundup sammeln wir aktuelle Beiträge jeder Machart innerhalb der Game Studies oder aus für Game Studies jeglicher Hinsicht interessanten Inhalten. Egal ob lesens-, hörens- oder sehenswert: Diese Liste schafft Aufmerksamkeit für Projekte, bietet Quellen für eigene Projekte sowie eine dauerhaft nachschlagbare Kuration.

Alle Game Studies Roundups sind hier einsehbar. Interessante Themengebiete können über die jeder Quelle zugeordneten Science Tags komfortabel gesucht werden.

„Doctor nod mad. Doctor insane.“ – Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

Eugen Pfister, Paidia.de, 27.07.2017

Wir müssen aber davon ausgehen, dass der Mythos mad scientist durch seine Übersetzung in ein neues Medium auch grund­legend seine Qualität verändert hat, das Medium Spiel in gewisser Weise selbst zur Botschaft wurde – frei nach Marshall McLuhan. Im Folgenden möchte ich deshalb der Frage nachgehen, ob nicht das Bild des mad scientist in digitalen Spielen beide Voraussetzungen erfüllt. Es ist zum einen selbst­referentiell und suggeriert durch ständige Zitate der literarischen und filmischen Vorbilder eine vorgebliche historische Kontinuität, hat aber zugleich durch die spielmechanischen Voraussetzungen des Mediums einen bedeutsamen qualitativen Wandel durchgemacht.

Zur Relevanz: Als Literaturtropus ist der wahnsinnige Wissenschaftler schon lange unterwegs. Eugen Pfister vermittelt in seinem hervorragenden Text, wie der Tropus sich im interaktiven Umfeld von Videospielen ändern kann und wie das Verhältnis der Spielfigur zum Wissenschaftler das Wirken der Figur verändert. Der Text entstammt der PAIDIA-Sonderausgabe über Die Darstellung von Wissen­schaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen und steht ebenfalls stellvertretend für die anderen hervorragenden Artikel dieser Ausgabe.

Science Tags: Medienwissenschaft, Literaturwissenschaft, Wissenschaftskommunikation

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Vom Ende der Geschichte – Zu historischen Inhalten in Videospielen

Henrik Polke, iknowyourgame.de, 31.07.2017

Weiterhin ist festzuhalten, dass neben den historischen Figuren, jedes Volk mit ganz bestimmten Boni ausgestattet ist, die maßgeblich den Idealparkour der individuellen Zivilisationsgeschichte vorgeben. Im Falle Frankreichs ist es das „Ancien Régime“, was den kulturellen Ausstoß pro Stadt um 2 Punkte erhöht. Es bietet sich also an, sollte man Frankeich spielen, sich für einen kulturorientierten Spielstil zu entscheiden. Stereotype und ein statisches Geschichtsnarrativ bestimmen demnach die Darstellung historischer Inhalte. Anders ließe sich vermutlich auch nicht erklären, warum Deutschland die Boni bekam, die es in Civilization V bekam.

Ohnehin müsste man sich fragen, wie sinnig diese Charakterisierungen von Völkern oder Nationen überhaupt sind, da deren Merkmale sich aus dem gegenwärtig dominierenden Narrativ ableiten und ein ambivalentes Geschichtsbild allein schon aus Komplexitätsgründen außen vor bleiben muss. Ein Problem, das auch in Spielen wie Assassins Creed oder jedem beliebigen Weltkriegsshooter nicht weiter vertieft wird. So entstehen starre Strukturen, in denen eigentlich komplexe Inhalte auf fast schon gefährlich triviales Niveau herabgesetzt werden. In der Konsequenz verlieren sie damit ihre Aussagekraft und dienen auch nicht mehr wirklich zur akkuraten Darstellung historischer Inhalte.

Zur Relevanz: Die immer wiederkehrende Problematisierung der Geschichtsdarstellung von Strategiespielen wie Civilization bleibt spannend. Henrik beleuchtet besonders die mechanischen Aspekte eines linearen, erfolgsorientierten Geschichtsverständnisses: Am Beispiel von konkreten Zahlen aus den angesprochenen Spielen zeigt er problematische Entwicklungen auf.

Science Tags: Geschichte, Geschichtsdidaktik
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„Assassin’s Creed“ hat keine Assassinen mehr

Aurelia Brandenburg, geekgeflüster.de, 29.07.2017

Ein großer Teil ihrer Opfer waren allerdings – anders als es die „Assassin’s Creed“-Spiele vermitteln – Muslime und der Konflikt, in dem sie auftauchten, einer, der vor allem innerhalb der muslimischen Parteien tobte. Zwar waren – wie immer – irgendwann auch die Europäer in diesen Konflikt verwickelt, aber der Ausgangspunkt war ein anderer. Durch ihre aufwändige Planung und das Prinzip, gezielt einzelne wichtige Politiker zu töten, waren die Opfer der Assassinen zahlenmäßig wohl eigentlich relativ überschaubar, allerdings haben sie auf diese Weise einen so großen Eindruck hinterlassen, dass die christlichen Kreuzfahrer den Mythos der geheimnisvollen Attentäter aus der Levante nach Europa exportiert haben. Dass die englischen und französischen Wörter für „Attentäter“ und „ein Attentat begehen“ von dem Namen der Assassinen kommen, ist kein Zufall. Die mystische Vorstellung von verhüllten Gestalten, die aus den Schatten angreifen, wenn man es am wenigsten erwartet, wirkt seit dem Mittelalter bis in unsere Zeit nach und davon zehrt im Grunde auch das gesamte Konzept der Bruderschaft der Assassinen in „Assassin’s Creed“.

Zur Relevanz: Ein weitere historische Betrachtung, diesmal zur Assassin’s Creed-Reihe. Eher als eine Kritik am Wandel der Reihe angelegt denn als kompletter Überblick, bietet der Text doch einen guten Einstieg in eine Gesamtbetrachtung der Reihe. Mehrere der von Assassin’s Creed angeschnittenen Epochen werden hier kurz und angenehm lesbar vorgestellt.

Science Tags: Geschichte, Geschichtsdidaktik, Mythologie
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How Maniac Mansion’s verb-object interface revolutionised adventure games

Rick Lane, pcgamer.com, 21.07.2017

What’s strange about verb-object interface is that it is in effect a limiting of the player’s possibilities. Rather than pull the wool over the player’s eyes with a potentially infinite number of commands as a text adventure would, Maniac Mansion confronts the player with everything they can do in the game from the start, amounting to a total of fifteen verbs. But the way it is presented has the opposite effect. It immediately demonstrates all the possibilities open to the player, presenting them in a positive way, whereas playing a text adventure involves a slow chipping away of everything that’s not possible until you hit on the correct solution.

Zur Relevanz: Die Übergangszeit des Text Adventures in Graphic Adventure war mit Maniac Mansion quasi auf einen Schlag vollzogen. Wie der Wechsel vom Eingabefeld zu verbgesteuerten Schaltflächen zustande kam, erkundet dieser Artikel anhand historischer Quellen rund um die SCUMM Engine.

Science Tags: Geschichte, Textlinguistik
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Wie Sounddesign uns zu besseren Spielern macht

Sascha Kretzschmar, diegamingeule.wordpress.com, 01.08.2017

Das liegt daran, dass der Mix aus diegetischen und nicht-diegetischen Sound die Grenzen zwischen virtueller und nicht-virtueller Welt verschwimmen lässt. Die Informationen, die ich als Spieler von den Geräuschquellen im Spiel erhalte lassen mich gleichzeitig wie mein Charakter in der virtuellen Spielwelt und wie ein professioneller Spieler vor meinem Bildschirm fühlen. Während mein virtuelles Ich die diegetische Geräusche schlicht als Kulisse wahrnimmt, versucht mein reales Ich diese Informationen so zu verarbeiten, dass sie in einen effektiveren Spielstil münden.

Zur Relevanz: Sascha Kretzschmar erläutert gutes Sounddesign in Videospielen anhand der Beispiele Overwatch und Playerunknown’s Battlegrounds. Dabei schafft er es, komplexe Spielmechanik anhand von Diagrammen einfach verständlich zu machen. Für Game Design-Studenten eine hervorragende Ressource!

Science Tags: Game Design, Akustik, Sound Design
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»Now let’s continue testing«:›Portal‹ and the Rat in a Maze

Rolf F. Nohr, Textpraxis / uni-muenster.de, 01.08.2017

Die Verheißung der Möglichkeit eines Kuchens als schlechterdings vollständig sinnloses Gratifikationsmodell stellt somit gleichzeitig eine perfekte Analogie auf die Idee des Computerspielens als Unterwerfung unter und Internalisierung von spezifischen Handlungsmustern einer digitalen und postdemokratischen Gesellschaft der Dienstleistungsarbeit dar. Gleichzeitig ist die offen ausgestellte Thematisierung dieser Unterwerfung eine Einladung die Bedingungen einer ›verspielten‹ Gesellschaft als politische Rationalität der Kontrolle durch ›marginale‹ Instanzen und Akteure zu begreifen. Damit wirft Portal zunächst ein deutliches Licht auf eine gamifizierte Gesellschaft.

Zur Relevanz: Der Text erläutert nicht nur gesellschaftskritische Tendenzen innerhalb der Portal-Serie, er gibt auch einen hervorragend detaillierten Einblick in das „Ratte im Labyrinth“-Szenario und dessen Erforschung. Auch hier lohnt sich sicher ein Blick in den Sonderband Textpraxis #2: Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart, in dem der Text erschien.

Science Tags: Game Design, Naturwissenschaft, Politikwissenschaft, Gesellschaftskunde
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Swearing at the Screen — A Brief History of Rudeness in Text Adventures

Alexander Hadziioannou, kotaku.co.uk, 27.07.2017

Nevertheless, mild and jocular discouragement was far from the only type of response swearing at the screen would generate. Sometimes text adventures would push back. Tolkien parody Bored of the Rings warns you to “Watch thy language scum-ball!” while The Witness, rather uncharacteristically for the genteel Infocom bunch, has a few choice words for your grandmother. Elsewhere, your rudeness would be met by threats, and, occasionally, these would be followed through with real-world consequences. Asylum featured a three-strikes system: if you insisted on your vulgar ways it would eventually reset your game, almost as if driven by genuine moral indignation.

Zur Relevanz: Wie der Titel schon vermuten lässt ist dieser Text mehr eine Aufzählung als eine Aufschlüsselung. Daher ist er eher als ergänzenden Primärquelle geeignet als als theoretische Grundlage. Dennoch oder gerade daher sind die angeschnittenen Text Adventures für jemanden, der sich für diesen Themenbereich interessiert, sehr interessant!

Science Tags: Game Design, Textlinguistik, Linguistik, Konversationsanalyse, Conversation Analysis
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GameStudiesAudiofied: Zwischenfolge Vier: Was weißt „DU“ schon?

Rudolf Inderst, soundcloud.com/nahaufnahmen.ch, 29.07.2017

Könnte das eine empathische Neuverhandlung konventioneller Spielinhalte sein? Provoziert das Sehen aus der Du-Perspektive eine neue Form des Einfühlungsvermögens? Ein aktuelles Beispiel stellt der Tod des Meeresgottes Poseidon in God of War 3 dar. In verschiedenen Publikationen fand gerade diese Spielstelle Erwähnung als Beispiel einer auf die Spitze getriebenen Gewaltdarstellung. Der Autor des vorliegenden Textes meint, dass dies mitnichten einen Spielabschnitt darstelle, der sich in seiner Repräsentation von virtueller Gewalt von anderen in der Intensität unterscheidet. Was die Tötung des Poseidon derart von anderen Bluttaten des Kratos unterscheidet, ist tatsächlich die second person perspective. Sie sorgt für eine emotionalere Aufladung der Situation, ganz im Sinne der altgriechischen Wortherkunft (empátheia).

Zur Relevanz:Rudolf Inderst spricht hier seinen Text Gedanken zur Second Person Perspektive in digitalen Spielen von 2010 ein. Von seinen Ausführungen zu den möglichen Auswirkungen der doch eher experimentellen Sichtweise können sicher nicht nur Spieleentwickler profitieren!

Science Tags: Game Design, Filmwissenschaft, Perspektiven
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