A Foretold Affair und die Freiheit der Wahl des eigenen Geschlechts

Titelbild: A Foretold Affair, GB Patch Games

Ich bin zuletzt in einem eher ungewöhnlichen Genre auf eine nette kleine Innovation gestoßen. A Foretold Affair, eine Romance-Visual Novel, wie sie im Buche steht, gibt mir eine ganze besondere Wahl in der Identifikation mit dem Charakter, den ich spiele. Nämlich die Wahl, welches Geschlecht die Umwelt meinem Charakter zuordnen soll – oder ob sie das überhaupt tun darf.

Buffalo Seer hat anfangs kein zugeordnetes Geschlecht – was durch Roben und Maske sehr gut ins Spiel passt.

In A Foretold Affair spiele ich Buffalo Seer, eine übernatürlich begabte Person, die ihre physische Form unter langen Roben und hinter einer Büffelmaske versteckt. Buffalo Seer sieht in die Zukunft – und stellt fest, dass ihre eigene Hochzeit samt Bräutigam beziehungsweise Braut bereits feststeht. Also macht sich Buffalo Seer auf den Weg, besagte Person zu finden und für sich zu gewinnen.
Im frühen Verlauf des Spiels läuft die Interaktion mit der Software sehr passiv ab: Visual Novel-typisch lese ich die Story, sehe mir die Bilder an und fiebere im besten Fall mit, wie es weitergeht. Irgendwann trifft Buffalo Seer dann auf Kea, besagten Gatten – und ich als Spieler weiß einfach nicht, ob es sich bei Kea um Männlein oder Weiblein handelt. Weite Kleidung, ein vor den Mund gezogenes Halstuch und stetige Bezeichnung als „they“ lassen die Wahl des Genders völlig offen.
Irgendwann dann macht sich Buffalo Seer genug Vertraute, um explizit nach ihrem eigenen Namen gefragt zu werden. Den kann ich dann frei eingeben. Natürlich nenne ich mich Pascal – ich möchte mich ja möglichst stark mit dem Avatar, den ich spiele, identifizieren. Außerdem hat mein Vorname den praktischen Kniff, genderneutral zu sein – warum ihn also nicht dem scheinbar genderneutralen Protagonisten versehen.
Doch nur wenig später fragen die Begleiter Buffalo Seer, als was er oder sie denn angesprochen werden möchte. Dabei habe ich die Wahl zwischen „he“, „she“ und „they“. Auf die Auswahl der Romanzen scheint dies keinen Einfluss zu haben – ich kann mich also hinterher weiterhin beliebig entscheiden, ob ich eine hetero-, homo- oder pansexuelle Beziehung für Buffalo Seer wünsche. Selten habe ich eine so inklusive Lösung innerhalb eines Spiels gesehen – und noch nie zuvor so elegant innerhalb der Spielwelt umgesetzt. Es ergibt zum Zeitpunkt der Auswahl einfach Sinn, dass Buffalo Seer ihren neu gewonnen Freunden genug Vertrauen entgegen bringt, mehr von ihrer Identität zu enthüllen. A Foretold Affair schafft es, eines der lautesten Argumente von Genderkritikern auszuhebeln: Statt nachträglich aufgesetzter Erklärungen liefert es eine natürliche, ja für die Geschichte unabdingbare Integration der Auseinandersetzung mit der eigenen Sexualität. Ich würde ja gerne sagen, so etwas sollte es öfter geben, aber nur wenige Spielwelten dürften eine solche natürliche Einbindung von pansexueller Identifikation zulassen. Es ist also in dem Sinne kein „Schritt in die richtige Richtung“, sondern eher ein Meilenstein auf dem Weg zum Idealzustand.

Die Qual der Wahl: Wie soll Buffalo Seer im weiteren Verlauf des Spiels angesprochen und identifiziert werden?

Warum bringe ich euch das hier nahe, auf einem Blog über Sprache? Grob gesagt: Wie wir sprechen bestimmt, wie wir denken. Das stimmt in vielen Kontexten, wo es gerne propagiert wird, überhaupt nicht – etwa wenn wir über den Nutzen bestimmter Sprachen zur Beschreibung bestimmter Konzepte reden. Deutschsprachige Menschen sind nicht direkter, weil ihre Sprache es zulässt – es ist eher so, dass das Deutsche sich so entwickelt hat, damit seine Sprecher ihre Direktheit gut ausdrücken können. Manchmal aber kann man sich diesem wackeligen Grundsatz anschließen, etwa wenn man bewusst einen Wandel in der Gesellschaft herbeiführen möchte. Würden wir an Mülltrennung denken, wenn Die Grünen sie damals nicht stetig lautstark propagiert hätten?
Die meisten Spiele zwingen uns das „he“ auf, seltener das „she“, falls der Avatar weiblich ist. Manchmal dürfen wir es uns auch aussuchen, etwa in der Charaktererstellung von Bethesdas The Elder Scrolls und Fallout. So werden wir dann angesprochen – wir, der Avatar, aber auch wir, der Spieler. Wie wir durch die Spielwelt identifiziert werden, führt dazu, wie wir uns selbst in ihr identifizieren; da wir nicht der handelnde Charakter sind, sondern ihn nur verkörpern, ist die Umgebung unser größter Bezugspunkt zur Eigenidentifikation. Das führt bei vielen reaktionär veranlagten Menschen zur Abneigung gegen Ansprachen, die nicht auf ihr Geschlecht in der echten Welt abgestimmt sind – mit ein Grund für den anhaltenden Sexismus in GamerGate-Forderungen a la „keep your politics out of my video games“. Das führt aber auch bei weniger schreiwütigen, empfindlicheren Menschen zu Unwohlsein, wenn sie sich nicht mit dem Geschlecht des Avatar identifizieren möchten.
Oft lässt sich das gut ausblenden. In der Egoperspektive sehen wir nicht viel vom Körper des Protagonisten, und auch aus der Sicht der dritten Person können Körperformen oder Ansprachen oft gut ausgeblendet oder dem eigenen Empfinden angepasst interpretiert werden. Schwieriger wird das, wenn ein Spiel Romanzen beinhaltet, aber nicht an alle möglichen Geschlechterkombinationen denkt. Für jemanden homosexueller Ausrichtung oder eine Person, die sich nicht dem binären Geschlechterbild zuordnet, kann es unangenehm sein, heterosexuelle Beziehungen aufgezwungen zu bekommen. Im besten Fall kann man diese dann einfach ignorieren, verpasst aber damit einen meist durchaus integralen Bestandteil des Spiels, weil die Entwickler nicht an einen selbst gedacht haben.

Um nun den Rückgriff zur Linguistik zu schaffen: A Foretold Affair arbeitet lediglich mit Worten, um seine Gender zu übermitteln. Weder die Charakterbilder noch die Art der Konversationen ändern sich, je nachdem, welches Geschlecht ich Buffalo Seer zuordne und welches ich mir für Kea vorstelle. Dennoch kann eine so simple Auswahl wie die der Personalpronomen dazu führen, dass sich Leute mit einbezogen führen, die sich beim generischen Maskulinum schlichtweg nicht angesprochen fühlen. Eben weil die Ansprache das Bild formt, das wir in unserem Kopf vom eigenen Charakter formen. Und passt das zu uns, so fühlen wir uns schlicht und einfach besser ins Spiel involviert.

In diesem Artikel behandeltes Spiel:

A Foretold Affair, 2017, Entwickler: GB Patch Games, PC


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5 Kommentare

  1. Schöner Artikel, der sogar mein Interesse am Spiel geweckt hat!
    Und wo du die Thematik „he“, „she“ und „they“ schon ansprichst: Das erste Spiel, bei dem mir bewusst aufgefallen ist, dass es für unbestimmte Personen im Singular they und them gebraucht, das ist Another Code R (2009) auf der Wii gewesen. Natürlich nicht für die Heldin, denn die ist dort ja klar als weiblich bestimmt, aber für unbekannte andere Personen. Da ich das Spiel auf Englisch gespielt habe, frag ich mich nun, wie man das in diesem Fall wohl in der deutschen Übersetzung gehandhabt hat…

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    • Das ist eine gute Frage, die in der derzeitigen deutschen Allgemeinsprache wohl nicht wirklich zufriedenstellend gelöst werden kann. Ich würde auf „sie“ tippen, da bei Unklarheit oder dem Herausfallen aus dem binären Genderbild ja doch meist eher die weibliche Form genutzt wird.
      Ich denke, die englische Sprache ist da schon eine ganze Ecke weiter als wir.
      Ich bin etwa ganz froh, dass ich meine Bachelorarbeit auf englisch geschrieben habe; Im akademischen „they“ schreibt es sich definitiv viel flüssiger als im deutschen „man“.

      Ich denke ständig darüber nach, ob ich andere Spiele kenne, in denen der Protagonist entweder kein klar zugeordnetes Geschlecht hat oder es sich aber selbst, innerhalb der Geschichte (also nicht im Charaktereditor) aussuchen kann. Leider fällt mir da sonst überhaupt nichts ein, und auch nonbinäre NPCs oder Begleiter sind ja sehr, sehr, sehr selten.

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  2. Im Visual Novel Bereich gibt´s zumindest einige, wenngleich auch nicht viele. Darüber hinaus wird´s für mich dann aber auch schon schwierig. Ich grübel die ganze Zeit, ob und wo ich auch schon Mal auf so etwas gestoßen bin. Mein Hinterkopf sagt mir, da war etwas. Mir fällt aber auch nach einigen Minuten Bedenkzeit einfach kein Spiel ein. Nun gut, wenigstens gibt es in Sci-Fi Spielen ein paar interessante Rassen, wie die Asari in Mass Effect und im Fantasy-Bereich hat es ja dann Dinge wie Zwerge.
    Die Sache mit dem Zwang sehe ich eh nicht so eng. Wenn ich mir ein Buch kaufe, muss ich die Handlung auch so nehmen wie sie ist – mit allen Darstellern. Persönlich freut es mich zwar, wenn ich eine Frau / ein Mädchen spielen darf, aber ich kann auch ohne. Grundsätzlich finde ich es immer super, wenn ich die Wahl habe. Wichtiger sind mir aber Entscheidungen während der Handlung, die moralischer Natur sind.
    Welches Konzept ich btw wirklich mag, ist jenes aus Rust. Dort nimmt man, was der Pixelgott erschafft. Die Idee finde ich richtig gut. Wobei sich damals viele auf den Schlips getreten fühlten, als das entsprechende Update kam. Vor allem die Herren der Schöpfung waren wenig begeistert. Hat mich damals schon ein wenig amüsiert. Wenn ich so darüber nachdenke, wie oft ich als Frau einen Mann spielen musste. Da hat man es als Mann ja meist „gut“, da es kaum weibliche Protagonisten gibt, die vorgeschrieben sind.

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    • Danke für deine Gedanken!
      Rust ist ein tolles Beispiel. Mit der Zufallsauswahl nimmt man jegliche Bedeutung aus dem Geschlecht des Avatars – perfekte Gleichberechtigung. Außerhalb des Spiels zeigt das dann eben nur umso mehr die Scheinheiligkeit der patriarchisch veranlagten Typen auf… Aber dafür muss man dem Spiel ja erst recht gratulieren.
      Moralische Dilemmata gehören natürlich ebenso in ein gutes narratives Games (A Foretold Affair hat davon zugegeben nicht wirklich welche), aber ich würde da keine „ist mir lieber“-Wahl treffen wollen. Ist beides super und darf auch gerne öfter nebeneinander existieren.

      Gefällt 1 Person

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