Wie Future Unfolding involviert und erzählt

Titelbild: Future Unfolding, Spaces of Play

Spiele sind Regeln. Bei aller Uneinigkeit im Netz darüber, was man als Spiel bezeichnen dürfe und was nicht, sind sich doch zumindest Akademiker weitestgehend in dieser Aussage einig. Jedes Spiel hat ein Regelbuch, eine Handlungsanweisung, die die Möglichkeiten des Spielers aufzeigt und einschränkt. Dabei ist es egal, ob es sich um ein Narrative Game im Stile von Everybody’s Gone to the Rapture handelt oder um Nintendos Möglichkeitenkoloss The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Unterschiedliche Arten an Spielen zeichnen sich durch unterschiedlich ausgeprägte Regelsysteme aus.
Interessant für die forschende Betrachtung einzelner Spiele ist daher nicht, ob es Regeln gibt, sondern a) welche Regeln vorhanden sind und b) wie diese Regeln dem Spieler beigebracht werden. So manches Spiel gibt sich große Mühe, dem Spielenden seine Möglichkeiten in ausufernden Tutorials beizubringen, und gerade Triple-A Spiele wie Assassin’s Creed oder Tomb Raider frischen durch entsprechende Einblendungen in der Spielwelt die Erinnerung des Spielers immer wieder auf. Manche Spiele hingegen geben kaum Hilfestellung dabei, die Mechaniken und Begrenzungen ihrer Welt herauszufinden. Oft macht genau das dann auch den Reiz dieser Spiele aus.

Ein aktuelles Beispiel für eine sich überhaupt nicht erklärenden Spielwelt ist Future Unfolding. Das Indiespiel des deutschen Entwicklers Spaces of Play entlässt den Spieler als humanoide Spielfigur aus der Top Down-Sicht in eine sehr bunte, scheinbar lose an die Realität angelehnte Fantasiewelt. Anweisungen gibt das Spiel keine, lediglich die dem Spieler möglichen Bewegungen zeigt es in einem kurzen Lernabschnitt. Ab dann ist der Spieler auf sich allein gestellt und läuft zunächst ziellos durch die Gegend. Man kann rennen, und man kann einen Interaktionsknopf drücken, der scheinbar erst einmal gar nichts tut.

Tierwesen, der eigenen Avatar, die Interaktion mit der Umgebung: Zu Beginn kann sich der Spieler auf keine ihm bekannten Regeln verlassen. Das weckt Interesse.

Trotzdem hat Future Unfolding ein Ziel. Und es hat Wege, zu diesem Ziel zu gelangen; es spart sich lediglich, dem Spieler zu erklären, wie das passiert. Es gibt ihm freie Hand darin, die Welt zu erkunden und herauszufinden, wie er vorankommt. Denn bald stößt der Spielende ziemlich sicher auf ein Hindernis, das es zu überwinden gilt; die prozedural generierte Welt ist dabei immer anders, aber die Chancen stehen nicht schlecht, dass es sich bei dem Hindernis um auf den ersten Blick unüberwindbare Geographie handelt. Abgründe, Felsen, wilde Raubtiere, sie alle können der Spielfigur den Weg abschneiden. Zunächst hilft meist Umdrehen; oft gibt es mehr als einen Weg. Aber irgendwann muss ein solches Hindernis auch angegangen werden. Und dabei hilft dem Spielenden der Zufall genauso gut wie ein möglichst starker inhärenter Entdeckerdrang. Rennt der Avatar durch Blumen, so scheucht er womöglich Tiere auf – ein neugieriger Klick auf die Interaktionstaste bringt schnell eine mögliche Fähigkeit des Wesens zutage. Rehe und Hirsche etwa können geritten werden, um Abgründe zu überspringen. Doch auch dafür muss der Spieler weiter experimentieren, denn ein erstmals bestiegenes Reh bockt erst, bis es eingeritten ist.

„Schalter“ tun sicher irgendetwas, aber Future Unfolding macht auch die Jagd nach dieser Erkenntnis zu einer eigenen Aufgabe.

Ausprobieren und Umsehen sind die Fähigkeiten, die Future Unfolding dem Spieler abverlangt, sie durch seine pastellfarbenen Traumwelten und unbekannten Cause and Effect-Kreisläufe aber auch fördert. Als Entdecker einer sich stets verändernden Welt mit unbekannten, doch konsistenten und erforschbaren Regeln wird der Spieler in Future Unfolding gleich auf mehrere Arten involviert: audiovisuell etwa durch die beruhigenden Hintergrundklänge und die gemäldeartige Farbenvielfalt. Aktional fordert das Spiel den Spieler sogar auf besonders clevere Art: Durch die zunächst völlig fehlende Aufgabenstellung wird dem Spieler neben der eindeutigen „Erkunde!“-Aufgabe die subtilere „Finde, was zu tun ist!“-Herausforderung gestellt. Mit der Zeit erschließt sich dem Spieler ein sich wiederholender Zyklus, der ihm Hinweise gibt, was er zu tun hat, um möglicherweise eine Endsequenz zu sehen: Ein sich stetig wiederholender Raum mit steigender Anzahl an leuchtenden Sphären wirkt als Fortschrittszähler erinnert daran, dass es auch hier etwas „zu schaffen“ gibt. Handlungsaufforderungen – und damit indirekt, wie eingangs erwähnt, Handlungsanweisungen – halten den Spieler potenziell am Ball, wenn seine intrinsische Motivation aufgebraucht ist; wenn er scheinbar alle Rätselmechaniken durchschaut, alle Tierfähigkeiten einmal genutzt hat. Gleichzeitig bietet diese Art der Handlungsaufforderungen einen ausgezeichneten temporalen Zugfaktor für Spieler: Durch die zyklische Wiederholung des „Zählerraums“, durchdrungen von immer neu generierten, aber beständig etwa gleich großen Rätselwelten, kann der Spieler hervorragend einschätzen, wie viel Zeit er noch investieren muss, um Fortschritt zu erzielen – und damit, an welchem Zeitpunkt er zum Beispiel idealerweise eine Pause einlegen kann.

Die wenigen direkten Erzählelemente müssen erst gesucht werden und sind selten auffordernd.

Außerdem umgeht Future Unfolding dadurch, dass die Handlungsaufforderung so subtil ins Spieldesign und die Umgebung eingebaut ist, ein oft kritisiertes Phänomen der letzten Jahre: Die „ludonarrative Dissonanz“, wie sie von Clint Hocking erst an BioShock und dann von anderen inflationär besonders an narrativen Shootern wie Uncharted oder Tomb Raider diagnostiziert wurde. Wissenschaftlich korrekter: Die Diskrepanz von erlebter und erzählter Handlung im Spiel. Wirkt Lara Croft in den erzählenden Zwischensequenzen von Tomb Raider wie eine von der Brutalität ihrer Umgebung zutiefst verstörte junge Studentin, so tötet sie in den tatsächlichen Spielabschnitten auf jede erdenklich brutale Weise mehrere hundert Gegner. Eine solche Schere der Erzählungformen kann in Future Unfolding in keiner Situation aufkommen; jeder Schritt, den der Avatar tut, trägt zum Ziel der Erkundung bei, jeder geschaffte Abschnitt zum Erfahren der Welt. Selbst, wenn der Spieler den Avatar einfach auf der Stelle verharren lässt, trägt das auf eine gewisse Art immer noch zum meditativen Unterton des Spiels bei, der besonders vom einzigen aktiv erzählenden Element im Spiel, den geisterhaften Tierwesen, immer wieder betont wird.

 

In diesem Artikel erwähnte Spiele:

Future Unfolding, 2017, Entwickler: Spaces of Play, PC/PS4
Tomb Raider, 2013, Entwickler: Crystal Dynamics, Publisher: Square Enix, PC/PS3/PS4/XBox 360/XBox One
Uncharted-Reihe, 2007-2016, Entwickler: Naughty Dog, Publisher: Sony Computer Entertainment, PS3/PS4
BioShock, 2007, Entwickler: 2K (diverse), Publisher: TakeTwo Interactive, PC/PS3/PS4/XBox 360/XBox One

Für diesen Artikel genutzte Quellen:

Neitzel, Britta: „Involvierungsstrategien des Computerspiels“. In: GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg, 2012, S.75-103.
Venus, Jochen: „Erlebtes Handeln in Computerspielen“. In: GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg. 2012,S. 104-127.

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