Warum Linguistik in Games – und was ist das überhaupt?

Titelbild: Warum Linguistik in Game Studies?

Ich gebe es ja zu: Die Sprachwissenschaft ist nicht die erste Disziplin, an die man denkt, wenn man von Game Studies hört. Was soll man denn sprachlich an so einem Videospiel finden? Ein paar seichte Wortwitze, oder ein cleverer Titel vielleicht? Man könnte sicher auch jede einzelne Dialogzeile in einem storylastigen Spiel – in Form eines linguistischen Corpus, etwa – ansehen und analysieren, aber das wäre trockener Stoff für eine Seminararbeit, keinen Blog. Ich möchte euch hier einen kleinen Einblick geben, was philologisches Arbeiten und sprachwissenschaftliches im Speziellen innerhalb der Game Studies leisten kann.

Dazu ist es wichtig zu verstehen, dass die Linguistik anders funktioniert als andere Geisteswissenschaften. Im innersten Kern kümmert sich die Linguistik um zwei Felder: Die Entstehung von Worten aus Wortbausteinen, Phrasen aus Worten, Sätzen aus Phrasen und so weiter, und der Bedeutung von Zeichen. Ersteres lässt sich auch als Morphologie bezeichnen (vom griechischen morph = ‚Gestalt‘), letztes als Semantik (ebenfalls aus dem griechischen von semainein = ‚bezeichnen‘). Beide Bezeichnungen sind hier nicht ganz akkurat, reichen aber zur Erklärung vollkommen aus. Mir persönlich sagt die Semantik sehr viel mehr zu. Die Zeichenwissenschaft lässt Raum zur Interpretation, aber auch zur Diskussion: Es ist vollkommen normal, mehrere sich gegenüberstehende Theorien in der Semantik als sinnvoll und möglich zu akzeptieren, etwa zur Bedeutungsentstehung. In der Morphologie dagegen ist es üblich, bestehende Worte zu dekonstruieren und festzustellen, wie sie aufgebaut sind; wenig Spielraum also für verträumte Entstehungsmythen. Beides klingt erst einmal nach einer sehr trockenen Sache und gerade die semantische Sichtweise dürfte bei einigen handfest praxisorientierten für ratloses Kopfschütteln sorgen.

Doch nun kommt der Clou: Die Linguistik ist keine in sich geschlossene, im eigenen Vakuum existierende Wissenschaft. Vielmehr ist sie ein Konglomerat diverser, meist älterer Wissenschaftsformen, aus deren Feldern sich die Sprachwissenschaft passende Herangehensweisen, Hypothesen und Erkenntnisse borgt. Hieraus ergeben sich unzählige Subfelder, die wiederum ebenfalls ineinanderfließen und sich gegenseitig antreiben. Die Psycholinguistik beschäftigt sich wenig überraschend aus psychologischer Sicht mit sprachverwandten Prozessen im Gehirn, während die Neurolinguistik das gleiche aus biologischer Perspektive tut; auch die Soziolinguistik versteckt ihre Verwandschaft nicht. Oft vermengt sich die Sprachwissenschaft auch nicht unwesentlich mit der Literaturwissenschaft – auch dafür gibt es eigens benannte Felder, oft drückt sich die starke Verwandtschaft aber auch durch geteilte Abteilungen innerhalb der Universitäten aus. Das ist ganz logisch; wann immer sich die Sprachwissenschaft auf die Ebene der geschriebenen Sprache begibt, interagiert sie mit literarischen Phänomenen.

Und hier wird es auch für uns interessant.

Für Spiele als Objekt wissenschaftlicher Betrachtung ist es wichtig, sich ein einziges Grundkonzept zu eigen zu machen: Spiele sind Primärtexte. Jedes Spiel kann wie ein Buch untersucht werden – nicht auf die gleiche Art, aber immer mit derselben Tiefe. Und oft auch mit sehr ähnlichen Methoden. Ob dabei im Spiel tatsächlich gesprochen oder geschrieben wird, ist nicht wichtig; im selben Maße wie ein Buch seine Ästhetik, seine Stimmung und seine Umgebung in Worten ausdruckt, tun Videospiele das in Bildern, Aktionen oder Tönen.

Future Unfolding, Spaces of Play
Undertale, Toby Fox

Games arbeiten in unerschöpflichem Ausmaß mit Sprache. Charaktere reden miteinander, Bücher liegen herum, Quest-Journale werden angelegt. Dazu kommen sprachliche Kniffe auf Metaebenen, die uns auf den ersten Blick gar nicht als solche bewusst sind: Inventarmenüs etwa offenbaren oft Gegenstandsbeschreibungen, die der Avatar im Spiel gar nicht sehen kann. Situationen, in denen im Spiel nicht gesprochen wird, werden allzu oft sprachlich ausgedrückt, etwa in Tutorials – für den Spieler, nicht die Spielfigur. Oft sind es diese beiden Ebenen, die in unseren Gedanken und Gesprächen als Spieler oft eins sind – „Ich hab‘ den Bossgegner besiegt! Ich hab‘ das Item gefunden!“- die einen Spieleforscher beschäftigen. So auch den Linguisten; Mit wem redet Sans in Undertale, und wessen Perspektive drückt das Kampfmenü hier im Screenshot aus? Sprechen die Al Bhed in Final Fantasy X wirklich eine Sprache, die man von Englischen mit ein paar Würfelwürfen ableiten kann, oder dient diese Struktur als Vereinfachung für den Spieler? Oft durchdringt Sprache auch die Umwelt, in der sich die Spielfigur bewegt, und ist vielleicht gar nicht explizit Objekt der Untersuchung. Vielleicht lohnt es sich anzusehen, wie eine Spielwelt mit ihrer eingebauten Definition von Sprache, Kommunikation oder Kultur umgeht, ohne dass das Wort ‚Sprache‘ je fällt? Vielleicht lässt sich eine Botschaft, eine Bedeutung aus den politischen Handlungen bestimmter Figuren ableiten, die Rückschlüsse auf ihre Psyche oder gar die Haltung der Entwickler* möglich machen?

Final Fantasy X, Square Enix

Oder es wird einfach überhaupt nicht geredet. Auch dann kann die Linguistik möglicherweise greifen. Wenn ich Lust habe, mir Proteus aus sprachwissenschaftlicher Perspektive anzusehen, dann vielleicht nicht auf Ebene des Spiels, sondern im Kopf des Spielers – wie so oft bei Geisteswissenschaften, deren Feld weit weniger stark abgesteckt ist als das der Naturwissenschaften, bleibt der Spielraum groß. Manch einer kritisiert sie dafür und hält sie für wenig wissenschaftlich (und auch ich würde mich der englischen Meinung anschließen, Geisteswissenschaften als humanities und nicht als sciences zu bezeichnen), doch genau das macht sie so passend zur Erforschung menschlicher Gedanken: eine definitive Antwort werden wir nie haben, also dürfen auch die Methoden niemals endlich werden.

Das möchte ich mit Language at Play auf mein so sehr geliebtes Medium Videospiel übertragen und mit euch hoffentlich in einer Weise teilen, die euch ebenso begeistert wie mich. Dabei dürft ihr mir selbstverständlich jederzeit mitteilen, wenn ihr denkt, ich würde über’s Ziel hinaus schießen. Nichts verleiht dem ganzen mehr Sinn als eine Diskussion in den Kommentaren!

Vielen lieben Dank jetzt schon für’s Lesen, Interessieren und eventuelle Teilen!

-Pascal

Logo: Language at Play

*Der Autor ist nicht tot, Jim.

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