„To count one’s beads“ – Personas göttliche Perlen

Ein wenig Sprachgeschichte hat noch niemandem geschadet.

Die jüngeren Titel der Shin Megami Tensei: Persona-Reihe haben einen Perlenfetisch, so scheint es mir. Die wichtigsten Heilgegenstände und einige Ausrüstungsteile, die ich finde, sind Perlen diverser Art: Beads, Revival Beads, Bead Rings. Alle haben sie Effekte, die in anderen Spielen oft göttlichen oder mystischen Wesen zugesprochen wird: Die Revival Bead etwa entspricht der Final Fantasy-typischen Phönixfeder, und die Bead heilt einen Charakter wie die Gebet-Fähigkeiten in Golden Sun.

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Vorgestellt: Eine wachsende Sammlung von Dialogen und Texten in Games

Der Begriff ‚linguistischer Corpus‘ fiel bereits einige Male hier auf dem Blog im Zusammenhang mit Videospielen. Vielleicht habt ihr ja bereits auf der Startseite davon gelesen oder sogar die eigens dafür eingerichtete Seite besucht. Jetzt möchte ich euch meinen Corpus an sich noch einmal im Detail vorstellen und einige Anwendungsmöglichkeiten vorführen. Weiterlesen „Vorgestellt: Eine wachsende Sammlung von Dialogen und Texten in Games“

Leseempfehlung: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung

Beginnen möchte ich meine lose wiederkehrenden Leseempfehlungen mit einem ganzen Medium statt eines einzelnen Artikels. Die Zeitschrift PAIDIA, benannt nach dem Spielkonzept paidia: Dem freien, ungeleiteten Spielen (demgegenüber steht nach dem französischen Soziologen Roger Caillois ludus, das geleitete, zielgerichtete Spielen). Weiterlesen „Leseempfehlung: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung“

A Foretold Affair und die Freiheit der Wahl des eigenen Geschlechts

Ich bin zuletzt in einem eher ungewöhnlichen Genre auf eine nette kleine Innovation gestoßen. A Foretold Affair, eine Romance-Visual Novel, wie sie im Buche steht, gibt mir eine ganze besondere Wahl in der Identifikation mit dem Charakter, den ich spiele. Nämlich die Wahl, welches Geschlecht die Umwelt meinem Charakter zuordnen soll – oder ob sie das überhaupt tun darf.

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Wie Future Unfolding involviert und erzählt

Spiele sind Regeln. Bei aller Uneinigkeit im Netz darüber, was man als Spiel bezeichnen dürfe und was nicht, sind sich doch zumindest Akademiker weitestgehend in dieser Aussage einig. Jedes Spiel hat ein Regelbuch, eine Handlungsanweisung, die die Möglichkeiten des Spielers aufzeigt und einschränkt. Dabei ist es egal, ob es sich um ein Narrative Game im Stile von Everybody’s Gone to the Rapture handelt oder um Nintendos Möglichkeitenkoloss The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Unterschiedliche Arten an Spielen zeichnen sich durch unterschiedlich ausgeprägte Regelsysteme aus. Weiterlesen „Wie Future Unfolding involviert und erzählt“

Warum Linguistik in Games – und was ist das überhaupt?

Ich gebe es ja zu: Die Sprachwissenschaft ist nicht die erste Disziplin, an die man denkt, wenn man von Game Studies hört. Was soll man denn sprachlich an so einem Videospiel finden? Ein paar seichte Wortwitze, oder ein cleverer Titel vielleicht? Man könnte sicher auch jede einzelne Dialogzeile in einem storylastigen Spiel – in Form eines linguistischen Corpus, etwa – ansehen und analysieren, aber das wäre trockener Stoff für eine Seminararbeit, keinen Blog. Ich möchte euch hier einen kleinen Einblick geben, was philologisches Arbeiten und sprachwissenschaftliches im Speziellen innerhalb der Game Studies leisten kann.

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